sexta-feira, 15 de junho de 2018

Roll20 - Despertar do Devorador - 60º Sessão

25/03/18

Participantes: Wyrwood, Natasha, Israfel, Balkoth, Velldrin, Li shiang, Thandrar, Velchell, Belgorn, Ravell, Roland e Menosh

     Após o teletransporte, O grupo chega na cidadela da exaustão Onde o céu é encoberto por escuridão e relâmpagos, que crepidam entre torres, interligadas por passarelas e brumas que vem através do chão, o clima é gélido e é difícil respirar. Chegando Na cidadela da exaustão, onde alguns do grupo já estiveram, o grupo se prepara para a recepção, nada amistosa que os aguarda, mas se surpreendem pois ela não acontece de primeira.
     Avançando o caminho, o grupo se depara com um bifurcação e entre ela, uma placa de pedra, escrita com uma linguagem antiga, parecida com runas. Próximo dela, algumas cabeças estavam espetadas em estacas: as cabeças de companheiros que nos ajudaram a seguir a jornada, e estavam na reunião com os treze nas outlands. Todos mortos, conforme leitura na runa.  Após a leitura, e prestação de honra aos mortos o grupo resolve seguir por um dos lados  e avançando, veem que a escuridão se adensa e uma sensação de morte se intensifica.
     O grupo resolve que o melhor é ir voando que passar pelas pontes, que podem ser atacadas e cortadas, levando o grupo cair em um profundo abismo de destruição e morte. Após lançados magias de proteção o grupo segue em frente e vê que escolheu o caminho correto, pois encontra com um grupo de inimigos que estavam ali esperando por eles. Estes inimigos, diferente dos outros que enfrentaram usam táticas de guerrilha, de atacar e desaparecer, e em um destes ataques surpresa, o grupo acaba muito ferido e Veldrin e Natasha acabam sendo levados, provavelmente por seu conhecimento com pactos, que poderia interromper ou ser usada para ajudar no ritual, além de Israfel, decapitado.
     Após o combate, o grupo seguiu dentro de uma das torres para procurar o caminho para a fortaleza da conclusão, onde novamente ocorre um novo combate. Novamente a mesma tática, das mesmas criaturas, mas desta vez com a companhia do Tecelão das trevas.
     Após novo combate, o grupo encontra o  verme, descrito por Wyrwood, que os levaria para lá. O verme estava morto, mas após a conjuração da magia mudança de plano o verme morto retorna vida e leva os aventureiros para seu próximo objetivo: destruir Acererak na fortaleza da conclusão.

Roll20 - Despertar do Devorador - 59º Sessão

04/03/18

Participantes: Balkoth, Belgorn, Israfel, Li shiang, Menosh, Natasha, Ravell, Roland, Thandrar, Velchell, Velldrin e Wyrwood

     Após às orações subjetivas do Bispo de Myrkul, e as estranhas aparições dentro do templo do mesmo Deus, o grupo decide ir atrás de Verius para maiores esclarecimentos. O grupo decide sair invisível do templo para não causar curiosidade nos habitantes locais. E perguntando às pessoas próximas durante sua caminhada, descobriram onde fica a casa paroquial em que o bispo de Myrkul reside. Percebem que num intervalo de alguns meses a cidade está se recuperando bem, e os membros dos 100 anos se integraram na sociedade local.
     Ao chegarem na casa, ela se apresenta como uma casa rústica e simples de pedra cinzenta. Ravell decide primeiro investigar de maneira sorrateira e invisível os arredores da casa. Ravell conseguiu ouvir uma conversa, mas não reconheceu a língua usada, ele retornou ao grupo e informou que Verius se encontrava no 2º andar, e reproduziu as palavras incompreendidas do diálogo. Ravell e Menosh decidiram voltar e agora com ajuda do Kobold-Dragão espionar a conversa entre os adoradores de Myrkul. Menosh ouviu que eles estavam preocupados com os recentes acontecimentos no templo, a não resposta de Myrkul com seus adoradores, o que acarretou na não memorização de magias divinas pelos conjuradores. E que isso estava também acontecendo com outros deuses. Menosh e Ravell voltam, e repassam essas informações ao grupo. O grupo começa a especular se as divindades foram presas.
     Os aventureiros decidem finalmente por conversar com Verius e pedem os guardas para chamá-lo, os guardas convidam o grupo para adentrar a casa paroquial. O início da conversa foi comprometido pelas constantes suspeitas dos dois lados, o grupo pelo histórico "negativo" com Myrkul e Verius, e pela suspeita de espionagem de Verius com o grupo, para piorar a presença invisível de Ravell não foi nada diplomática.
     Verius se dá por vencido e nos relatou o decorrer dos fatos:
     Cinco dias antes do encontro em sua casa paroquial, ele disse ter visto estalos e flashes de luz ocorrendo no templo de Myrkul, após alguns dias, gritos femininos, e em seguida luzes, runas e símbolos estranhos, como se fossem pactos sendo realizados no templo. E no penúltimo dia, descobriram que ao tentar memorizar suas magias, não conseguiam mais conexão com Myrkul.
     Com as recentes informações obtidas, mais o relato de Kumar em Kritus, e o estágio de avanço do Errante, o grupo se convenceu que de fato, os acontecimentos no templo de Myrkul, refletiam o início do aprisionamento e morte das divindades. Os aventureiros pedem ajuda a Natasha a estipular um prazo de quanto tempo teriam para se preparar antes de entrarem na cidadela. Ela revela que é difícil calcular, pois Damian tinha mais conhecimento que ela nesse aspecto, mas que se suas suspeitas estiverem certas, que Damien e Accererak absorveram o poder de algumas divindades, para conseguir aprisionar outras, o grupo tinha poucas horas para tentar interromper o ritual, estimava talvez um dia ou dois. Durante a conversa Menosh sentiu algo estranho, que vai ser revelado em breve.
     O grupo então começou a discutir se iria começar a sua imersão pela Cidadela da Exaustão ou na Fortaleza da Conclusão. Menosh através de seus poderes mágicos tentou localizar Damien para ajudar nessa decisão, mas sem sucesso. Verius ajudou o grupo com um porta-pergaminhos que continha três ressureições verdadeiras. O grupo agradece Verius, e o deixa responsável por tentar salvá-los ou os trazerem de volta, casa suas missões falhem.
     O próximo movimento dos aventureiros é negociar com Wyrmwood para que ele seja o guia nessa árdua missão. Eles o encontraram a caminho do Templo de Myrkul. O grupo encontrou um pouco de dificuldade em convencer Wyrmwood a ir com eles, mas após argumentarem que ele seria "salvador do mundo e das divindades" que ele teria glória e outras conquistas, ele se rendeu a missão. Ele mostrou ser útil informando que conhecia bem a Cidadela da Exaustão, onde é composta por 16 prédios, 15 originais e 1 fabricado que são conectados por pontes. E o acesso a Fortaleza da Conclusão se daria pelo único prédio diferente dos outros (quadrado). O grupo questionou também Wyrmwood sobre o Verme negro alado, que funcionaria como portal para a Fortaleza, ele relatou que já tinha visto esse verme algumas vezes na base da torre.
     Durante o planejamento ao assalto a cidadela/fortaleza, o grupo refletiu sobre a necessidade em obter o máximo de informações possíveis sobre a Cidadela da exaustão, sendo que tinham a oportunidade em ir direto para a Fortaleza da Conclusão. Naquele momento Menosh achou relevante informar ao grupo que durante a conversa na casa paroquial de Verius, Damien mandou uma mensagem mental a ele, informando para não utilizarem o atalho dos sarcófagos, pois era uma armadilha. Veldrin conseguiu contato rápido com Falazure e ela também informou que estava aprisionada, e a chave do aprisionamento é um cristal vermelho que devemos destruir.
     O grupo se encontrou num dilema em ir para Cidadela ou utilizar o atalho e ir para a Fortaleza. E discutiram qual seria o objetivo de Damien em passar essa informação: ajudar o grupo para que eles não caiam numa armadilha, dessa forma prejudicando Acerrerak. Ou estava sabotando mais uma vez o grupo, para ganhar tempo de o ritual ser concluído, e como ele teria maior conhecimento de pacto que o próprio Acererak, se tornar mais forte que ele.O grupo está dividido, e é necessária uma votação para decidir qual vai ser o caminho tomado. A maioria decide seguir a "advertência" de Damien e preferiu por ir pela Cidadela da Exaustão.
     Para finalizarem as preparações para essa importante missão, o grupo recordou dos avisos de Kumar e lembraram que a magia Adaptação Planar é extremamente necessária para segurança dos aventureiros. Visto que é uma magia escassa entre os componentes do grupo, Natasha sugere pedirem ajuda a Balcoth. Após contatarem ele, o mesmo teletransportou rapidamente para Escobibar para auxílio do grupo. Os aventureiros se dividiram em dois grupos para uso da magia viagem planar, um com Balcoth e outro com Li Shiang.
     Os dois grupos chegaram próximos na Cidadela, e serão cenas das próximas sessões.

sábado, 26 de maio de 2018

A Hora Mais Escura - 1ª Sessão – 26/05/18


Participantes:

Bair Lavrov (Humano/Adepto)

Captain Jack (Human/Warrior)

Debbie Volcan (Human/Aristocrat)


    Bair, Debbie e Jack acordam em uma praia. É noite, venta e faz frio. Vestem roupas comuns, ainda húmidas de contato com a água do mar. Por toda parte encontram restos de madeira e panos. Parece ter sido um naufrágio. Nenhum deles se lembra o que aconteceu.
     Não possuem memória de prévios acontecimentos, de onde vieram nem porque pararam nesta praia.
     Jack e Debbie investigam os restos do suposto naufrágio encontrando uma faca e um porrete. Acham também três cobertores molhados.
     Enquanto isso Bair encontra um corpo em decomposição, na orla da floresta. Parece que o mesmo fora morto com uma flechada na cabeça.
      Caminham para a direita por alguns quilômetros, encontram uma canoa com estranhos caranguejos de cerca de quarenta centímetros. Os pequenos monstros são ameaçadores. O grupo se aproxima. Bair utiliza-se de seus sortilégios e adormece três criaturas. Debbie avança e chuta o caranguejo acordado ferido-o levemente. Jack termina de mata-lo.

      A canoa contem restos de dois marinheiros que Jack reconhece de seu barco. Se chamavam Arkhan e Daedalos. Há restos de papel picado na canoa. A canoa tem o fundo destruído e roído.
     Ao reconstruírem os papeis acham o timbre da Casa Nobre Volcan, da Dinastia de Dreskeryn. Além disso, encontram algumas palavras e frases: ...estranho frio profetizado...  migração em massa... encontro do refúgio... amarelo...
     Faz frio, cerca de 14ºC, e pela posição das estrelas, parece ser verão. O local tem vegetação de clima tropical. Algo não bate.
    Andam por umas três horas na praia e por volta das 23:00 uma lua pálida e avermelhada surge. E pela memória que os três possuem, a lua tinha luminosidade de maior intensidade e cor branca.
      Com o andar da madrugada esfria muito, a beira de congelamento. Todos começam a tremer de frio e ficam extremamente cansados.
      Improvisam um acampamento na floresta utilizando os cobertores e fazem uma fogueira. Passam a noite um pouco mais quentes e sem intercorrências, exceto por latidos e balidos vindos ao longe. Pela manhã não se encontram rastros próximos ao acampamento.
      Amanhece e o sol está mais pálido, frio e um pouco mais avermelhado do que o usual. O grupo caminha pela mata e acha a carcaça da ovelha. De longe veem três grandes cães se aproximando do grupo. O grupo foge, sobe em uma arvore alta e observa a região. Há uma vila alguns quilômetros adiante, na praia.
     Para o interior, há montanhas ao longe e nas matas, quilômetros de distância, podem visualizar fumaça de que parece ser acampamentos.
      Os cães ficam embaixo da arvore. O grupo os adormece com os feitiços de Bair. Matam os três cães e escondem os corpos. Quebram o crânio de um dos animais e improvisam um copo, bebendo agua do mar previamente purificada por Bair.
     O sol de meio dia ilumina tanto quanto o sol alaranjado de fim de tarde. Se agasalham transformando os cobertores em ponchos.
     Continuando a caminhada até o fim da tarde chegam a um pequeno vilarejo.
     O vilarejo possui três casas, um canil, um armazém, uma taverna e um porto.
     Não há barcos no porto.
     Os canis estão arrombados de dentro para fora.
     Ao adentrarem na taverna encontram um local bagunçado, com caixas vazias de armas, um pé de cabra, alguns restos de cereais e bebidas. Ao investigarem o depósito Debbie e Jack encontram a porta travada por fora e com alguma criatura batendo na porta por dentro.
     Enquanto isso Bair encontra em uma das casas um cadáver de um homem com a garganta cortada, com uma mochila ao seu lado. Ao tentar entrar na casa o morto se levanta e avança contra Bair. Bair fecha a porta rapidamente e retorna a taverna.

     Ao explorarem o deposito Bair acha algumas poções mágicas e alguns equipamentos e provisões.
    Invadem a casa e destroem o zumbi de garganta cortada. A batalha ocorre com muita dificuldade e ferimentos. Usam as poções de cura. Acham uma mochila com itens de clérigos e um cinto mágico com três pedras rosas.
     Encontram mais algumas provisões no armazém e rastros de carroças indo para uma trilha floresta adentro.
     Ao explorarem outra casa descobrem Grit, um camponês usando uma besta. Após acalma-lo ele fala.
     As pessoas foram para a floresta, em direção a Eneas, o druida. Diz que ele tem comida e calor. É um dos druidas de Kumar, está fazendo um dos campos de refugiados. Um ponto de encontro com comida e calor. Ele diz que no porão da taverna há ossos que andam.
    As pessoas estão indo para os pontos de encontro, pois alguém matou o sol.
    Comem um resto de frango assado e purificado encontrado na última casa.
    Voltando a taverna, arrebentam o chão fazendo um buraco. Destroem os três esqueletos com uma mão flamejante. Jack desce e pega alguns itens.
     Grit fala que o zumbi na outra casa foi morto por ele. Segundo o mesmo era um clérigo que queria abusar dele.  
     Grit fala que as histórias da morte do sol iniciaram há dois meses, porém somente há uma semana o sol começou a enfraquecer. Tiveram a ideia dos campos de refugiado e todos entraram na mata.
     Os quatro entram na floresta, caminhando pela trilha. No caminho encontram varias sepulturas e sinais de batalha. Há rastros de goblins.
     De repente duas flechas cravam em Grit, matando-o instantaneamente. Ao longe quatro goblins avançam, atacando o grupo com flechas.

     Bair foge, Jack é gravemente ferido.
     Após um tempo Debbie também foge para outro lado.
     Jack é capturado e os goblins o levam, armando acampamento ao longe. Bair tenta resgata-lo e também é capturado.
     Debbie consegue encontrar o grupo e em um ataque surpresa com a besta, mata o goblin vigia e os que se encontravam dormindo. Resgata Bair e Jack.
     Os dois prisioneiros estão muito feridos. Debbie permanece por dois dias cuidando deles em um palanque improvisado no alto de uma árvore. Por fim os mesmos despertam e Bair termina de os curar. Nestes três dias o sol diminui gradativamente de luminosidade e calor, parecendo uma brasa escura.
     A seguir o grupo segue a trilha, caminhando paralelo, pelo mato. Após meio dia de caminhada ouvem barulho de carro de boi.
    Encontram um grupo de elfos, meio elfos e elfos. Eles falam que mataram o sol, jogando o errante nele. Com Ktonor morto o sol seguiu seus passos. Dizem que sem o sol, o mundo congelará.

     Durante a viagem o líder do grupo os pede para caçar. São bem sucedidos, porém o sol apaga no instante em que a corça é morta. De volta ao grupo de viajantes, descobrem que o pânico tomou conta dos viajantes.
     Por fim chegam no acampamento de refugiados do druida. Ele é protegido por uma paliçada de cerca viva. Leshys protegem a entrada.
     Lá dentro há membros de várias raças. A comida é racionada. 

     O grupo conversa com o druida Eneas, um meio elfo imponente. Ele diz que os três, antes de serem úteis, devem treinar. Então começa o treinamento, cada um seguindo uma profissão.  

Áudio: A Hora Mais Escura - 1ª Sessão – 26/05/18

terça-feira, 27 de março de 2018

Carrion Crown - 2ª Sessão de Jogo

22/03/18

Participantes:

Azor Demonborn – Tiefling Magus
Ellana Pentaghast – Dhampyr Barda
Kah – Aasimar Paladino de Sarenrae
Stephan Kruger – Aasimar sacerdote de Sarenrae

20/Abadius/4.948 - Continuação

     O acólito diz que, para contrabandear os conhecimentos dos arquivos ele deseja parte dos itens escondidos na cripta falsa do cemitério. O grupo não concorda com os termos.
     Oferecem dez peças de ouro. Ele aceita intermediar com pai Grimburrow para o grupo conversar novamente com ele. Marcam para conversar com Grimburrow no dia seguinte. O grupo paga 5po no ato e combina de pagar as restantes no momento da obtenção da informação.
     O grupo retorna a casa, com o cuidado de observarem se não estão sendo seguidos. Notam somente atitudes xenofóbicas.
     Kendra diz, durante o jantar que nada ocorreu de diferente na nossa ausência. Ela dá autorização para pesquisarem nos livros.
     O grupo faz uma preparação para a pesquisa a ser realizada no dia seguinte.

21/Abadius/4.948

     No dia seguinte realizam a pesquisa nos livros de Petros Lorrimor e descobrem o seguinte:
     O Caminho Sussurrante é uma organização de necromantes que foi ativa no Mar Interno por milhares de anos. Agentes da organização se aliam a mortos-vivos ou se tentam se tornar como eles. Tar Baphon, o tirano sussurrante foi o membro mais notório. O Caminho Sussurrante possui uma serie de ensinamentos que são transmitidos por sussurros e nunca escritas ou faladas em voz alta, tornando difícil a difusão dos ensinamentos. O objetivo principal é descobrir a formúla da criação dos liches e a libertação de Tar Baphon. Pesquisam áreas de pragas e com infestações de mortos. Seu símbolo é uma caveira enjaulada. Vítimas da organização tem seus corpos mutilados para que investigadores não colham pistas com a magia falar com mortos.
     Após as pesquisas, se equipam e dirigem-se para a igreja, para fins de confabular com pai Grimburrow.
     Passam por cartazes sobre as noticias da cidade. Há informações sobre a morte do professor, com data e local do sepultamento. Há avisos de que em Wealday, haverá o festival semanal de música da cidade.
     No templo, encontram Willian, o sacerdote. Ele diz que Grimburrow os ouvirá com mais calma, à noite, durante o festival de música. No quadro de avisos da igreja, há indicação de que no dia seguinte será realizada a celebração.
     Decidem ir ao cemitério tentar investigar a cripta secreta. Lá encontram dois coveiros e um acólito da igreja realizando reparos nas dependências do cemitério.
     O grupo vai em direção a cripta. Conversam com os coveiros e estes informam que não podem fazer a manutenção interna das criptas.
     Azor e Stephan exploram o cemitério e a cripta em questão. Encontram rachaduras pequenas, com pequenos trilhas de animais rastejantes. Não há outras entradas visíveis na cripta. Os coveiros ficam de olho e com olhar desconfiado.
     Saem do cemitério, Kah fica próximo da igreja, na esperança de se encontrar Grimburrow. Azor e Stephan o chamam, almoçam e a seguir põe a caminho de Harrowstone.
     Durante a caminhada veem um monólito de 7,5m, com um grande humano e vários outros atrás dele. Aos pés deste humano há a estatua de uma moça. Na base há uma placa com vários nomes. Há gotas de sangue em volta e um “V” escrito em sangue fresco na placa. Procuram em volta, não achando rastros e corpos. Lyvar e Vesoriana Hawkran, carcereiro e sua esposa respectivamente.
     O grupo pesquisa sobre a prisão e descobrem que a prisão incendiou em 4661. O carcereiro, sua esposa, guardas e prisioneiros morreram na prisão. Dizem que Harrowstone se tornou assombrada. Foi erigido o monumento em homenagem aos soldados, o carcereiro e sua esposa. Não sabem porque Vesoriana estava no local por ocasião do incêndio.
     Ao anoitecer, procuram Grimburrow na igreja. Falam que algo de muito errado provavelmente está ocorrendo na cidade, que tem a ver com Harrowstone e a morte de Lorrimor. E que querem acesso aos arquivos para provar isso. O velho sacerdote aceita que o grupo investigue a documentação do obituário, para tentar descobrir os nomes dos prisioneiros mortos e da propriedade da cripta abandonada. Ele disse que no dia seguinte de manhã, dois acólitos ajudarão o grupo a pesquisar.
     Conversando com o velho clérigo, ele fala que ninguém se machucou sério ou morreu na cidade, nos últimos dias, após a morte do professor.
     Após saírem da igreja ouvem gritos e confusão advindos do Festival de Música. Chegando lá encontram criaturas sugando o sangue de populares. Uma batalha se inicia e o grupo abate as criaturas. Stephan é ferido e sente um pouco de fraqueza devido a ter tido seu sangue drenado. Das duas vítimas iniciais do ataque, uma esta morta e outra ferida. Stephan cura os ferimentos do pobre coitado, porém a vítima ainda se encontra enfraquecida.
     Levam a vítima para o templo a fim de que os sacerdotes ajudem o pobre. Ele utiliza uma magia e a seguir pede aos acólitos para leva-lo para a câmara. Pede ao grupo para guiar outros acólitos a fim de pegar o outro corpo.
     Não foi feito nenhum relatório sobre os mortos no incêndio, porém o sacerdote acredita que nos registros existam informações sobre os prisioneiros.
     O grupo vai ao cemitério e descobrem que há dois guardas da milícia e dois coveiros. Guardam o cemitério devido a supostos necromantes terem aparecido de dia. A marcação é cerrada e o grupo, mesmo persuadindo um guarda a ir para a praça devido a confusão com os insetos, não conseguem explorar a cripta. Uma das guardas da milícia de chama Thirstleblade.
     O grupo volta para a casa de Kendra. Ellana se encontra na residência. Stephan conta a ela sobre o resumo dos acontecimentos do dia que se passou.












sábado, 24 de março de 2018

Hell's Rebel - 1ª Sessão

24/03/18

Participantes:

# Salina Blackflame, meio-elfa sacerdotisa de Calístria


# Solomon Gilleart, humano alquimista



# humano espadachim


     Há sete dias Barzillai Thrune deu um golpe, assumindo o comando de Kintargo. Várias pessoas morreram. Instauraram a lei marcial, promulgando vários editais bizarros, que provocaram a fúria e revolta da população. 

     Os aventureiros percebem uma movimentação em frente a cidade, com vários guardas indo ver o que está acontecendo. O grupo decide se unir em prol do objetivo de derrubar Barzillai Thrune.
     Veem um meio orc ser preso com a acusação de um assassinato de um mendigo.
     O grupo vai até o Arya Park onde descobrem que vai ocorrer uma manifestação. Após várias palavras inflamadas a situação degenera para uma batalha que culmina com soldados e um cão do inferno incinerando várias pessoas. A capitã da guarda é uma mulher de má aparência chamada Nox. Podem ve-la regenerando após uma facada no pescoço. A multidão dispersa.
     Através de investigações o grupo descobre que uma gangue. Os Red Jils, com sua chefeEllin Bloodbourn e que esta em guerra com outra gangue, os Blacks. Planejam utilizar as duas gangues. A líder da gangue vermelha captura o espadachim e lhe diz que para se aliar a ela, devem destruir os negros.
     No dia seguinte o prefeito aparece em público e publica o oitavo edital, tão abusivo e estranho quanto os sete anteriores.
     Descobrem que Jack dos comerciantes diz conhecer Rexus Victocora. 

     Rexus Victocora é encontrado por Salina, que o salva de assaltantes. Ele diz que é filho de uma nobre que foi assassinada na Noite da Cinzas, dia que vários incêndios arderam na cidade, destruindo muitos oponentes ao regime atual. Ele lê uma carta deixada pela mãe:
     “Meu querido filho, se você está lendo isso, o que eu temia aconteceu e eu estou morto. Por muitos anos, eu pertencia à Ordem Sagrada dos Arquivistas e trabalhei para libertar Kintargo do domínio Chelish. Aprendi muito sobre a história secreta de Kintargo e temo que em breve a hora chegue quando a cidade precisar do retorno de seus Corvos Prateados. Você provavelmente não ouviu falar dos Corvos Prateados - poucos o fizeram. As menções deles foram redigidas pelos agentes da Casa Thrune, mas durante a guerra civil, os Corvos trabalharam para garantir a segurança de Kintargo. Eles eram heróis em seus dias e temo que Kintargo precise deles novamente. Não acredite nas alegações do governo de que o senhor-prefeito Bainilus nos abandonou! Coisas mais negras estão acontecendo, e temo que todos os que trabalham contra Thrune possam encontrar-se em perigo nos próximos dias. Os corvos de prata mantiveram numerosos esconderijos dentro das muralhas de Kintargo durante a guerra civil. Eu localizei um desses sites - as câmaras abaixo de um prédio conhecido hoje como a Feira da Fortuna. Se você está lendo isso, eu não fui capaz de buscar mais respostas lá. Reúna os heróis ao seu lado, meu filho, e procure abaixo do uniforme. Lá, se minha pesquisa estiver correta, você encontrará algo para lhe ensinar mais sobre os Ravens de Prata e seu legado. Não deixe minha morte ser em vão. Levante-se para o Kintargo. Traga os corvos de prata de volta à vida.”
     A seguir entrega um pequeno valor e o sinete da família Victocora. 

     A seguir informa sobre a carta e do subterrâneo do esconderijo antigo dos corvos de prata, no Fair Fortune Livery. Neste local são atacados por ratos atrozes, gripples e dois lêmures. Acham algumas caixas com suprimentos e tesouros, alem do anel de sinete da família Juliac.