domingo, 24 de setembro de 2017

Roll20 - Despertar do Devorador - 47ª Sessão

02/07/17


Participantes: Belgorn, Damian, Jarek, Lucian, Menosh, Mirumoto, Thandrar, Vellchell, Veldrin.

Após conseguirmos burlar a proteção mágica contra teleportes o grupo consegue se teleportar para o plano do fogo a procura da cidadela de latão. Thandrar recorre as suas lembranças e recorda que a cidadela é uma cidadela que flutua e fica numa região de obsidiana. Jarek já começa a olhar para o céu e consegue vislumbrar a cidadela ao longe como sendo um ponto brilhante no horizonte a uns 300 km de distância. O grupo então decide se dividir então ficam Lucian, Belgorn, Veldrin e Damian e quem se teleporta para a cidade são Jarek, Thandrar, Mirumoto e Velchell . Jarek deixa algumas instruções para os membros que não vao se teleportar para a cidade.
                Se vocês forem atacados não pensem duas vezes usem viagem planar e voltem para Eresch, pois estamos em um plano não familiar e nossas chances de sobreviver com o grupo dividido são bem menores.
                Alguns minutos se passam e o grupo que ficou para trás consegue avistar algo vindo voando do leste em sua direção. Belgorn avisa a todos o que tinha observado no horizonte e Veldrin tenta encontrar um local para o grupo se esconder na parte rochosa nas proximidades.  Agora com a aproximação das criaturas Belgorn e Lucian conseguem distinguir que são 2 Efretts.
                Já o grupo que se teleporta pra cidade avista uma cidade toda feita de pedra e metal e nada de madeira. O que o grupo consegue avistar são muitos effretis, salamandras e genasis do fogo. Jarek pede informações a um comerciante sobre a localização da estalagem fonte da água fria e a genasi lhes conta que eles estão com sorte pois a estalagem  se encontra a uns 3 quarteirões dali.
                Belgorn da um grito para avisar a Veldrin da aproximação dos Efrettis e já fala com Lucian para ir preparando a viagem planar. Veldrin volta para junto do grupo e eles usam da viagem planar para voltar para Eresch. Assim que Lucian termina a conjuração o grupo já aparece na cidade costeira de Sutr no império drakk.
                Os membros que foram para a cidadela de latão encontram Menosh no balcão da taverna bebendo sua cerveja.  O grupo sobe até o quarto que Menosh havia locado e de la se teleportam para onde o grupo havia se dividido inicialmente. Assim que teleportam o grupo consegui avistar 3 corpos queimados no chão e dois efrettis em volta dos corpos. Jarek sem pensar duas vezes toca no grupo e conjura a viagem planar de volta para Hvergelmir. O grupo aparece na estrada a cerca de metade do caminho entre Sutr e Hvergelmir.
                Jarek conversa com Menosh e fala com ele para tentar entrar em contato magicamente com Belgorn pra ver se realmente eles foram mortos ou eles usaram viagem planar e aquilo era um ardil dos Efrettis para tentar destruir-nos.
                Menosh consegue se comunicar com Belgorn e o grupo descobre que os efrettis tentaram engana-los e que Belgorn e os outros membros do grupo estão em Sutr. Menosh instrui a Belgorn vir com o grupo pela estrada e eles se encontram no meio do caminho.
                O grupo se reencontra e partem novamente para encontrar a passagem pelo muro e voltar para dentro do templo. Assim que chegam à cidade eles passam pelos muros externos e Jarek consegue perceber que os soldados estão bem apreensivos por não terem notícias da frota que partiu para o combate aos serpent folks.
                Assim que adentram a cidade percebem que a cidade está bem desprotegida mais ainda do que da primeira vez que eles vieram. Quando chegou ao muro onde haviam encontrado a passagem a mesma está sendo tampada por muitas pedras e o grupo já começa a estranhar esse acontecimento.
                O grupo começa a remover as pedras e quase uns 3 minutos se passam até que as pedras estivessem todas removidas.  Veldrin consegue abrir a passagem que estava novamente trancada assim que passam pela passagem eles se deparam com corpos já no inicio da floresta. Jarek consegue reparar que os corpos se tratam dos corpos de seguidores de Odin, Frey, frigga e Thor.  E os outros são de seguidores de Loki e pelo que conseguimos analisar o combate foi entre os seguidores de Loki contra os seguidores dos outros deuses.
                O grupo parte então diretamente para a entrada do templo por achar que os servos de Loki que sobreviveram foram também em direção a lá. Mais assim que analisam melhor as pegadas eles conseguem ver que na verdade eles foram direto para o castelo do rei.
                O grupo chega à entrada do templo e veem que a porta esta lacrada por dentro analisando a porta Veldrin descobre uma armadilha mágica de símbolo da morte e consegui desabilita-lá. Mais demora um pouco mais para conseguir desativar o mecanismo de abertura da porta cerca de quase 20 minutos. Assim que adentram a passagem veem bastante corpos de seguidores de Loki.
                O grupo segui adiante e se deparam com 8 cavaleiras montadas em cavalos com 8 patas e um combate sangrento tem inicio. As cavaleiras já conjuram uma magia que cria uma nuvem de tempestade logo acima do grupo e todos são bombardeados pelos relâmpagos um combate difícil para os dois lados, pois no fim do mesmo acabamos por perder Lucian que fora petrificado pelas habilidades de um dos cavalos de oito patas e foi destruído pelo Valquíria que o montava

Roll20 - Despertar do Devorador - 44ª Sessão

Participantes: Velchel, Belgorn, Menosh, Mirumoto, Jarek, Thandrar e Veldrin 

Após matarem as criaturas, o grupo decide esperar seus copos esfriarem por cerca de 1 hr para revista-los, e seguem viagem ruma ao vulcão. Estranhamente, o grupo não cruza com ninguém na estrada, mesmo sabendo que há uma festa na capital. Uma densa neblina cobre a estrada, e o grupo ouve tremores ao longe, como se fossem passos de criaturas gigantes, se aproximando. Cinco gigantes do gelo passam pelo grupo (mas sem percebê-los) se deslocando ao norte. A noite cai, e passa, sem maiores problemas. Thandrar e Menosh, conversando sobre a missão da ressureição de Ydersius, chegam a conclusão de que a armadura da Azaerlys não serviria para a ritual, pois ela, apesar de muito poderosa, não era um artefato. O grupo discute, e lembram da esfera que ficava na igreja de Escobibar, e era usada para canalizar a energia dos 13. A noite passa sem problemas, e o grupo segue viagem. A neblina aos poucos, diminui, e a temperatura, começa a subir aos poucos.
O grupo chega a um vale com algumas casas. Uma patrulha Drak aborda o grupo, e os questiona acerca dos seus objetivos. O grupo informa que estão tentando montar uma rota de comércio, e seguem sem problemas. O grupo segue viagem, e a densidade de casas e fazenda aumenta. O errante pode ser visto no céu, mas cada vez menor. Seguem viagem durante a noite, e uma cadeia de montanhas pode ser observada ao longe. Uma montanha maior do que as demais se destaca na cadeia, e uma grande cidade murada pode ser observada ao redor de sua base: a cidade de Hvgermir. Seus portões estão fechados com nenhum guarda a vista. O grupo descansa do lado de fora da cidade. O grupo descansa até + - 11 hrs da manhã, por terem viajado durante boa parte da noite, e nesse horário, os portões da cidade estão abertos. Um grande fluxo de pessoas transita pela entrada devido a festa que acontecerá na cidade. Não são observadas muitas pessoas em idade militar, pois as mesmas foram enviadas para a guerra. Ao se aproximarem pelo portão, o grupo nota um sacerdote no portão observando todos que atravessam, com um grande cristal no olho. Thandrar identifica a gema como uma gema de visão da verdade. 
O grupo desiste de passar pela entrada principal, pois a verdadeira imagem de Thandrar e Menosh seria revelada pela gema. Enquanto Thandrar e Menosh aguardam do lado de fora da cidade, os demais conversam com o sacerdote de Friga (Mestre Turmen) usando a gema na entrada da cidade, buscando informações. Descobrem um ferreiro chamado Carmuldson, que produz armas naturalmente encantadas. Descobrem tb informações sobre os templos de Valhala, que ficam localizados dentro do vulcão. O guarda informa que esse templo não pode ser visitado, pois os deuses moram lá, e não desejam serem incomodados. Após a conversa, eles adentram a cidade, com exceção de Belgorn, Thandrar e Menosh. O grupo negocia alguns itens, e vão para a taverna Descanso do Navegante. Alugam quartos, e seguem para um bairro de periferia, afim de obter informações dos tempos dentro do vulcão. Tentam informação em uma taverna, e após uma pequena discussão, Velchel assassina um homem que pediu um preço mto alto para falar. Após intimidarem os demais frequentadores da taverna, um homem se aproxima oferecendo informações. O mesmo informa que existe uma fortaleza no interior da montanha. Seu acesso é através de uma caverna que fica atrás do palácio. Dentro da montanha, há cinco templos: Frey, Friga, Loki, Thor (cada um em um ponto cardeal) e no centro um templo dedicado a Odin. Os templos são guardados por sacerdodes e guerreiros sagrados, e os altares, pela mãos de Deus. Informa tb que a uns 6 meses, uma senhora esteve no mesmo lugar, com interesse em coisas novas e interessado na arquitetura local, através de suborno de guardas teve acesso ao salão principal de Valhala. Sua descrição bate com a Sombrisa. 
Veldrin solicita o mesmo acesso, e o homem informa que o valor cobrado à senhora foi de 30 mil, e caso tenha interesse, poderão procurar por Tundar na barraca de cerâmica do mercado élfico, pois esse saberá contactá-lo. Veldrin segue o homem, e percebe que ele vai para a taverna do lado da taverna que o encontraram, entra para a cozinha, e não é mais visto. Menosh entra em contato magicamente com Veldrin, e o mesmo informa a sua localização, para que eles possam se encontrar. O grupo se encontra na taverna Descanso do Navegante. O grupo discute então a estratégia para coletar os itens necessários para o ritual, e a invasão à montanha. Decidem então buscar o artefato no templo em Escobibar, e o crânio de Idersyus em Koboldia, antes da invasão.
          O grupo parte para Escobibar. Teleportam para a Torre de Thandrar, e partem para o templo. Veldrin entra no templo pela janela, e pega a esfera sem problemas. Após, Menosh teleporta para Koboldia, pega o crânio de Idersyus. Catula conjura uma magia em Menosh, impedindo toda forma de detecção, para proteção dos artefatos. Menosh volta para Escobibar, e o grupo passa a noite na torre de Thandrar. Pela manhã, o grupo é acordado com uma forte explosão, vindo dos primeiros andares da torre. Ao investigarem, descobrem que a explosão vinha do quarto de Wyrwood. Jarek arromba a porta, e descobrem que Wyrwood tinha invocado um Efreet na esperança que ele o ajude a ressuscitar seu antigo mestre. Wyrwood é repreendido por todos. Após dispensar o Efreet, Thandrar conversa com Wilker e Wyrwood, e coloca o constructo sob responsabilidade de Wilker durante a ausência de Thandrar. Resolvida a confusão, o grupo teleporta novamente para a taverna Descanso do Navegante. O grupo segue para praça central da cidade, perto do palácio. Veldrin escala o muro, mas alguma criatura invisível ataca o ladino, e o mesmo cai do muro. O grupo analisa, e descobrem que a criatura tratava-se de um elemental do ar

domingo, 3 de setembro de 2017

Starfinder - Regras Opcionais - v1.0

Regras opcionais de armaduras em Starfinder

Em Starfinder as armaduras tem dois modos de funcionamento. 

No modo normal, a armadura funciona como uma armadura convencional de pathfinder, garantindo apenas proteção de classe de armadura, seja cinética ou de energia. Para destruir a armadura nesse modo, ela tem uma dureza e pontos de vida conforme descrito na pagina 409 do livro básico. Porém só é afetada quando for submetida a ataques diretos na armadura e não no personagem. Ataques diretos ao personagem não utilizam a dureza e os pontos de vida da armadura. 

Além disso há o modo de proteção ambiental leve, no qual se é criado um pequeno campo de força que embora não proteja contra ataques, ele protege contra vácuo e extremos climáticos de temperatura. Este modo consome energia. Uma armadura nova possui carga para 24h por nível da armadura. Deve ser gasto em incrementos de 1/1 hora. Também seus pontos de vida e dureza seguem as regras da página 409. 

O terceiro modo de combate. Chamado proteção ambiental completa. É produzido criando se um novo arranjo de proteção da armadura, isolando com blindagem as áreas anteriormente expostas. Produz um capacete e reforço em juntas. Com isso, passa a oferecer blindagem completa. Quando ativado a armadura oferece uma dureza de metade da dureza normal da armadura (arredondado para baixo) contra todos os ataques e, para atingir o usuário, deve-se depletar os pontos de vida da armadura primeiro. Ativar esse modo consome a energia da armadura na faixa de 1 minuto por hora de energia no modo de proteção ambiental leve. 

Em todos os três modos, quando os pontos de vida da armadura atingirem menos da metade a armadura adquire a condição danificada (broken). Quando ela estiver com os pontos de vida zerados ela é destruída e não oferece proteção e seu modo se reverte automaticamente para o modo normal. Ainda funciona em modo normal, porem com a condição danificada (broken) aplicada duas vezes. 

Armaduras Novas:

Correção no aprimoramento de armaduras:

Reforço Tensil (Tensile Reinforcement): Aumenta a dureza e os pontos de vida de uma armadura. Agora é subdividido em varias categorias. Embora a carga total da armadura permaneça conforme o nível original, o consumo aumenta em de acordo com o bônus de dureza. Por exemplo, um reforço tensil III leva a um consumo de energia de +1, isto é cada hora de proteção ambiental leve consome duas horas de carga enquanto cada minuto de proteção ambiental completa consome duas horas de carga. 

Reforço Tensil Nível Bônus de Dureza Bônus de pv Preço
I 1 +0 +3pv 150
II 2 +1 +6pv 600
III 3 +1 +9 1.350
IV 4 +2 +12 2.400
V 5 +2 +15 3.750
VII 7 +3 +21 7.350
IX 9 +4 +27 12.150
XI 11 +5 +33 18.150
XIII 13 +6 +39 25.350
XV 15 7 +45 33.750