domingo, 23 de julho de 2017

Roll20 - Despertar do Devorador - 46ª Sessão

Sessão do dia 25/06/2017

Participantes: Velchel, Belgorn, Damian, Menosh, Mirumoto, Ravel, Thandrar, Veldrin e Lucian

      O grupo encontra-se no templo central da cratera (Odin). Thandrar observa a grande pedra quadrada no centro da sala, onde encontra-se o altar, e após uma análise minuciosa descobre que o altar na verdade é uma espécie de entrada de um calabouço, e nas pontas do altar, encontram-se balanças, com representações de objetos, um em cada ponta, cada um contendo o símbolo de um dos deuses dos outros templos contidos na cratera.

# Frey: Espada Larga da cor de gelo azulado.
# Frigga: Um grande gato negro
# Loki: Uma chama amarelo-avermelhada
# Thor: Martelo de Guerra

     Thandrar descobre em sua análise que esses itens são usados para levantar a pedra e liberar a entrada para o calabouço, e que esses são ativados em seus devidos templos.
     Enquanto analisam a sala, e decidem os próximos passos do grupo, visto que Menosh (que portava a cabeça de Idersyus e o artefato – necessários para a ressureição do Deus) fora teleportado para o plano do fogo, o grupo ouve tentativas de arrombamento da porta que dava acesso ao templo. Ao ouvirem esses barulhos, os aventureiros tentam surpreender os seus inimigos nos corredores, mas descobrem que essa estratégia não foi uma boa escolha, pois essa nova investida bárbara mostra-se extremamente perigosa. Uma intensa batalha se inicia, e o grupo se vê nos corredores do templo de Odin, sob o ataque de bárbaros mortais e conjuradores poderosos. O grupo é alvo de várias magias de área, como Colunas de Chamas e Barreiras de Lamas. Damian e Belgorn caem em batalha, e o grupo é forçado a recuar para a sala principal do templo. Os inimigos avançam. Mirumoto e Velchel fazem uma barreira de contenção nos corredores, enquanto Thandrar lança duas magias em área – Cone Glacial e Muralha de Fogo, atingindo quase todos os inimigos em desvantagem nos corredores. Veldrin revela-se das sombras, no meio dos inimigos, e desfere ataques mortais. Com muito sacrifício, o grupo consegue vencer a batalha.
     O grupo, muito debilitado, discute seus próximos passos, e cogitam a possibilidade de uma viagem planar para resgatar o meio-dragão Menosh. Porém, Thandrar e Lucian sugerem que devido a importância do lugar (todos os templos foram criados com intuito de proteger o corpo de Idersyus), provavelmente magias de Teleporte e Viagem Planar não funcionariam ali. O grupo decide então que o próximo passo deve ser o resgate do meio-dragão, e dirigem-se à saída da cratera para que possam viajar ao plano do fogo. Ao chegarem na saída, encontram uma imensa pedra bloqueando a passagem. Devido à falta de recursos dos conjuradores do grupo, eles decidem invadir o primeiro templo para descansar e repor as magias. Veldrin abre a porta do templo deFrey sem dificuldade. Jarek usa a magia NAP para que os conjuradores possam descansar com menos tempo, e Thandrar usa a magia Truque da Corda para que eles possam descansar e memorizar suas magias em segurança, enquanto os homens de armas protegem a entrada (apesar da cratera aparentar estar completamente vazia). Após descansarem, e discutirem os meios que teriam para sair dali e resgatar Menosh, Thandrar tem uma ideia aparentemente absurda: como a magia Truque da Corda cria um espaço extra dimensional, e consequentemente, fora da cratera, este espaço poderia ser utilizado para a utilização da magia Viagem Planar. Após uma breve discussão, e a falta de opções do grupo, eles aceitam a sugestão de Thandrar. Todos sobem para o espaço criado pela magia Truque da Corda. Jarek conjura a magia Viagem Planar para o plano do fogo. E por incrível que parece, a tática de Thandrar funciona, e o grupo é teleportado para o plano do fogo, a aproximadamente 250 kms da Cidade de Latão – refúgio de Menosh.

Roll20 - Despertar do Devorador - 45ª Sessão

04/06/17

Damian encontra informações em Escobibar sobre o paradeiro do grupo e parte para a cidade de Erufél pra conseguir uma embarcação e chegar à capital Drak. Assim que chega ao porto da ilha dos draks ele segue em direção a cidade e aproximando-se das casas portuárias encontra Lucian deitado ao chão bêbado, sujo de vomito, sem equipamentos e inconsciente. Damian revela a Lucian que devido a sua condição atual de receptáculo sua importância é grande e não é bom que ele se separe do grupo e que também há mais pessoas sabendo de sua atual condição.
Damian leva lucain à taverna e recuperam o equipamento de Lucian que havia estado guardado na taverna, assim que Lucian se reequipa eles partem a cavalo para a cidade de Hvergelmir.
O restante do grupo se encontra na frente do muro após o combate de Veldrin de onde ele fora derrubado de cima do muro por um Elemental do ar. Veldrin percebe alguma anomalia no muro e ao verificar descobre um mecanismo na parede que seria para abrir uma passagem secreta .
Veldrin aciona o mecanismo e abri a passagem assim que o grupo começa a adentrar pela passagem que dá em um corredor. Jarek olha para trás antes de fechar a passagem e vê Lucian montado a cavalo que está sendo guiado por outro homem ao qual ele não reconhece. Jarek reabre a passagem o suficiente para que lucian e o cavaleiro que estava com ele possam passar.
Lucian revela que o cavaleiro que o grupo esta vendo com ele na verdade é Damian. Damian retira o chapéu que estava usando revelando se como o cavaleiro morto vivo coberto de acido que havia feito parte do grupo anteriormente. Assim que o grupo segue pela passagem dão de cara com a montanha que seria a prisão do corpo de Idersyus.  O grupo avista um bosque a noroeste que facilitaria a eles chegar à montanha sem serem vistos pelos habitantes da cidade.

A cerca de 300 metros da montanha o grupo consegui avistar uma grande porta aberta com duas tochas uma de cada lado da entrada feitas com um fogo arcano e 3 guardas guardam esta porta. Menosh já retira o crânio de Idersyus de dentro de sua mochila aprimorando o grupo com resistência a magia, regeneração de vida, proteção a morte e movimentação livre.

O grupo entra em combate com os guardas da porta e o combate flui rapidamente os inimigos que guardavam a porta são facilmente derrotados, pois haviam sido pegos de surpresa pelas magias dos conjuradores do grupo, mas assim que os 3 que guardavam a porta são derrotados o grupo se depara com mais inimigos vindo para ajudar a proteger o templo .
Os inimigos que surgem de dentro do templo se mostram ser oponentes formidáveis e poderosos tornando o combate difícil para os aventureiros.  Bloodragers e clérigos dos deuses nórdicos conjuram magias e entram em combate corpo a corpo e causam grandes ferimentos.
Assim que o combate na porta termina os aventureiros adentram o templo encontrando um muro gravado de runas nórdicas. Após o combate recolhemos o espólio dos inimigos e enquanto acabávamos de recolher o equipamento dos inimigos a porta por onde entramos se fecha com uma enorme pedra.
A caverna se abre e nos conseguimos avistar assim que entramos um templo de Frey a nossa esquerda , um de Freya a nossa direita, há nossa diagonal superior esquerda há um templo de Loki e a nossa diagonal superior direita há um templo de Thor e no centro deles há um templo de Odin.
Decidimos por ir em direção ao templo de Odin e verificar o que há La dentro. Assim que conseguimos arrombar a porta encontramos com um grupo de blood ragers e sacerdotes dos deuses nórdicos e outro combate brutal tem inicio. Dessa vez os inimigos tinham a vantagem por estarem melhor posicionados dentro do templo e para piorar a situação 4 anjos apareceram para ajudar os drakks.

Depois de um duro combate Menosh acaba sendo levado por um dos anjos para o plano Elemental do fogo.  Menosh consegue entrar em contato com Belgorn e nos diz que esta na cidade de Latão no plano Elemental do fogo e pede nossa ajuda para resgatá-lo.

sábado, 22 de julho de 2017

Ravenloft 755BC - Domínios Visitados

1ª Sessão:

# Domínio de Mordent

## Vila de Fim da Esperança
## Cidade de Mordentshire

Ravenloft 755BC - Primeira Sessão - 16/07/17

Participantes:

Emilie Roux, ladina humana;
James Price, investigador humano;
Kar Mohen, bardo humano;
Marvelous, guerreiro humano;
Merton Carman, guerreiro Psíquico, humano;
Rollo Rurik, guerreiro viking, humano.

XP total concedido na sessão: 

1.500xp para cada participante. 

Mordentshire, 16/07/755

      Kar e Rollo, após destinos diversos, se encontram em uma praia. Ao caminharem para o norte, chegam a vila de Mordentshire. É uma cidade sem muros e com grande parte das casas feita de madeira.  Em suas andanças acabam chegando na estalagem Porto da Sereia.

      Na estalagem conhecem Oliver Stone, o taverneiro, Mia Khallifa e Sylvia Saint, as garçonetes. Além disso há outros usuários na taverna: Emilie Roux, Marvelous e Merton Carman.
     A barreira de linguagem impede o grupo de se comunicar corretamente, porém descobrem, ao conversarem com os funcionários locais, que Samuel Cosse, auxiliar do xerife, necessita de aventureiros para uma missão.
     Resolvem então ir a sede dos vigilantes para saber sobre o trabalho.  
     Ao adentrarem na sede dos vigilantes, encontram em seu pátio três pessoas:
# Katanga Mgange, um negro, reparando algumas armas. Ele tem cara mal encarada. 

# Ian Gallof, um mordentiano magro e sem graça.


# Jesse Wincoat, uma bela ruiva espadachim.

     Todos os faroleiros carregam uma lanterna olho de touro. Parecem todos muito ocupados, cada um com uma tarefa. Há caixas e vários objetos nos cantos. 

     Ian Gallof, o único que fala vaasi e balok, os conduz até os aposentos de Samuel Cosse.
     Encontram Samuel sentado em uma cadeira de frente à escrivaninha. Ele esta escrevendo algo. 

     Ele se apresenta e diz precisar de um serviço do grupo. Auxiliar dois cadetes a resolver um problema no vilarejo de fim da esperança. A vila fica a 21Km de Mordentshire pela Estrada do Moinho. Caminhando gastariam 4 horas, a cavalo cerca de 2h. Esta disposto a pagar 5 xelins por dia. Caso o serviço seja resolvido e os dois cadetes voltem sem ferimentos, esse valor seria dobrado. 
     Nisso ele pede para chamar James Price. Quando o jovem investigador chega, ele começa: 
     "Há dois dias, Timothy Dalton, xerife de Fim da Esperança me mandou uma correspondência. Ocorreram dois desaparecimentos na vila e tanto ele, quanto seus dois ajudantes não estavam conseguindo encontra-los. Ja haviam investigado e não encontraram pistas. O grupo seria contratado para desvendar o paradeiro dos dois homens desaparecidos. Para isso deveriam ir ate a vila e ajudar os dois cadetes a proceder à investigação."
     Ao terminarem a conversa, fala para eles que este será o teste final para a admissão de James nos vigilantes Faroleiros. Entrega a James credenciais para serem entregues a Timothy. 
     A seguir, sai os acompanhando ate o pátio e encontra no caminho o velho xerife Owen. Conversam um pouco. 

     No mercado, o grupo se vê cercado de bancas, barracas e lojas com os mais variados produtos a venda. Muitos produtos são marinhos, ostras, lagostas, camarão e peixes. Mas também a artesanato de couro de Valachan, queijos e vinhos de Richemulot, além de roupas, perucas e maquiagem de Dementlieu. Fazem suas compras a vontade. 
     Um grupo de ciganos vistani está vendendo alguns produtos artesanais e lendo a sorte. Quando o grupo de aproxima, uma velha senhora avança, tomando a mão de James Price. Ela lê e fala:
     "Eu sei que sacerdotes da Guardiã nas Brumas não acreditam em sortilégios de meu povo. Mas esta você terá que ouvir pois foi mandada direto para você. Cuidado pois nem tudo que reluz e ouro e nem toda pureza e virtude é verdadeira. Nem sempre as coisas são como se vê ou se julga."

     Dizendo isso se afasta lentamente e vai embora. 
     Ainda durante o passeio no mercado, ouvem o Bardo Dandallion contar a história trágica de Lorde Mohen. Enquanto ele canta o povo joga vários pennys para ele. Ele fica intimidado e foge de Kar. 

     Pouco depois de sairem de Mordentshire, enquanto ainda estão na região de fazendas que cerca a vila, encontram um grupo de pessoas vindo pela estrada do moinho. São mercadores de Dementlieu trazendo novas mercadorias para a venda. Há dois seguranças com eles. Eles cumprimentam e dizem que a estrada esta tranquila. Sem ocorrências. 
     Após cerca de três quilômetros a estrada se torna enlameada, a partir do momento que se afasta do Rio Arden em direção ao norte e penetra em um terreno alagado. É o Grande Charco. Merton Carman chega a escorregar na lama.
     Na metade da viagem, o grupo sai do charco e passa a viajar na estrada, que divide ao oeste a Grande Floresta dos Antigos e a leste o Grande Charco. Faz frio e uma leve neblina encobre algumas partes da região pantanosa. 
De repente o grupo é surpreso por dois grandes javalis, que atacam o grupo, incorrendo em uma pequena batalha. Durante essa etapa da viagem, podem ver no pântano a silhueta de uma torre.

     Após uns três quilômetros do local dos javalis o terreno fica mais firme e seco. Encontram algumas fazendas com plantações de abóboras, inclusive com muitas abóboras em ponto de colheita. As plantações avançam mais pelo lado da floresta dos antigos do que para o lado do pantanal. 
     Mais alguns quilometros e a estrada passa por dentro da floresta. Nada de estranho acontece, exceto encontro com pequenos animais silvestres.
     A vila de Fim da Esperança se localiza próximo da fronteira de Mordent com Dementlieu. É uma vila pequena, de pouco mais de cem pessoas. Não possui paliçada ou muro e as casas seguem o estilo mordentiano de construção sendo quase na totalidade de madeira. 
      Há poucas pessoas na rua e todas olham o grupo desconfiadas. 
      Nativos questionados informam que o xerife Timothy Dalton esta despachando na Taverna do Javali Pantanoso. 
     A pobre taverna do javali pantanoso tem somente um andar e poucos quartos. Somente moradores locais aproveitam de iguarias como o vinho com vinagre, a cerveja aguada, a coxa de frango que parece quibe dentre outros produtos da mais pura estirpe.
    John Barriga de Porco administra o empreendimento sozinho. É um velho gordo e com o nariz achatado de um porco. 
    Quando o grupo chega, somente encontram três pessoas bebendo. São dois indivíduos de meia idade acompanhando um idoso. O primeiro indivíduo de meia idade porta uma pistola e um rapier e usa o estiloso chapéu tricorno que é a moda atual em Mordent. O outro indivíduo novo possui um corselete de couro batido e uma rapiera.  O terceiro indivíduo, o velho, não esta usando armadura ou armas. Somente porta uma lanterna furta fogo. 
     Quando o grupo entra eles olham para  grupo mas perdem o interesse, focados na rala cerveja. 
     Eles são Alfred Kimberly, o velho da lanterna; Leroy Merlin, o vigilante e herói da vila e o indivíduo portando pistola e rapier é Timothy Dalton, o xerife. 
     Assim que o grupo se apresenta e mostra suas credenciais, ele conta sobre o ocorrido do desaparecimento dos três homens. 
     "Há cerca de cinco dias, Mickey Rourke, um fazendeiro local, esteve neste bar e saiu a noite para ir embora para sua fazenda. Era uma noite fria e a neblina cobria a região. Infelizmente ele não chegou a sua casa. Apesar de seus cinquenta anos, ainda era forte, inclusive para a bebida."
     "Há três dias, Bruce Willis, foi ao culto na Igreja e ao sair com a esposa, foi atrás da igreja esvaziar sua bexiga. Era noite e infelizmente desapareceu. Chegaram a procurar por toda a vila e não o encontraram. Bruce tinha cerca de cinquenta e cinco anos e frequentemente precisava usar o banheiro."
      "Como não encontrei nenhuma pista resolvi mandar um pedido de ajuda aos famosos Faroleiros de Mordentshire para me ajudar"
     "Quando foi essa noite, a vila ouviu um barulho e ao nos deslocarmos para a casa de Dolph Lundgreen, encontramos a janela do quarto arrebentada e ele desaparecera. Como Dolph era viúvo e sem filhos, ninguém foi testemunha. Ele tinha 56 anos."
     "Investigamos tudo e não encontramos nenhuma pista."
     Durante a conversa podem perceber que os dois vigilantes e o xerife estão bêbados e não possuem muita força cognitiva. 
     A casa de Dolph Lundgreen é um verdadeiro amontoado de lixo. Restos de comida, trapos e roupas sujas por todo o lado. A janela arrombada parece ter sido arrancada da base. Fora os pertences de pouco valor, encontram uma pequena maquete de barro, descrevendo uma torre em ruínas no meio do pântano. 
     Interrogando habitantes, eles falarão que existe uma torre abandonada cerca de dois quilômetros pântano a dentro. Nunca ninguém teve coragem de explora-la. 
     Sylvester Stallone, sacerdote de Ezra, comanda a pequena capela.
     Sylvester possui cerca de 60 anos e esta nesta vila há 21 anos. Ele fala que não viu nada demais.
     Na parte traseira da igreja não encontra-se nada exceto que a grama foi revirada. 
      A fazenda de Mickey se localiza a cerca de três quilômetros da cidade, na estrada do moinho em direção a Mordentshire. Sua esposa Emilia Clark não sabe informar o que aconteceu. Ela é bem mais nova que ele. Diz que ele tinha esse costume de beber e voltar a noite tendo feito esse caminho varias vezes por semana por vários anos. A fazenda se localiza na borda da floresta dos antigos e possui uma área substancial com cultivo de abóboras. 

     Emilia fala que Rourke herdou a propriedade após o falecimento de seu pai há cerca de vinte anos. 
     Resolvem explorar a torre do Grande Charco.
     O grande charco possui um terreno de grama adoecida, lama e alternado por pequenas poças de agua parada e fétida. Tem vários animais e por duas vezes o grupo é surpreendido por serpentes venenosas (Duas atacam e em um segundo momento, mais quatro.  
     Ao aproximarem da torre encontram diversas lapides de sepulturas antigas, com inscrições ha muito corroídas pelas intempéries do tempo. Faz frio e uma densa neblina envolve toda a região com áreas mais ou menos densas que suas imediações. Um silencio mortal jaz sobre a região. 

     A torre é alta, com cerca de quinze metros de altura, porém é interrompida bruscamente como se algo tivesse destruído os andares superiores. Porém não se observam fragmentos da estrutura ao nível do solo. Possui três paredes de modo a adotar uma estrutura triangular. 
     Numa dessas paredes ha uma escada e uma entrada. Esta aberta e pela vegetação daninha e o aspecto desolado, há muito não é habitada. O interior é escuro e sombrio. 
     A região da torre é muito fria, de maneira diferente do restante do pântano. 
     O primeiro andar esta sujo de lama e lodo, sem nenhuma mobília que pudesse existir no local. As paredes também são esverdeadas, lodosas e úmidas. No vértice esquerdo há, de entremeio ao lodo, o que parece ser um crânio humano. Ele esta faltando parte da calota como tivesse sido golpeado por um instrumento rombo. O crânio esta todo coberto de lodo demonstrando sua antiguidade. 
     No vértice direito há um alçapão semi enterrado na lama. Esta travado e após forçarem, conseguem abrir. Revela um fosso de cerca de 4m de altura. O fosso desemboca em um nível inferior. 
     No vértice do fundo há uma passagem que parece ter sido escavada na parede. A passagem vira para a direita e o túnel se torna uma escada, subindo para os andares superiores. Esta escuro e frio. 
     PCs emergem da passagem pelo vértice da direita. No vertice da frente vê se uma outra passagem, provavelmente subido para um terceiro nível. Neste local não ha lama, porem persiste a umidade. Um cheiro repugnante de morte preenche o ambiente. No centro da sala triangular há um amontoado de madeira apodrecida. Ao investigarem parece ter sido formado de restos de moveis, como que arranjados para parecer uma fogueira. 
     Além disso ha restos de lixo espalhados pela parede da esquerda. 
     Dos destroços da fogueira e da parede esquerda surgem grandes ratos, que avançam em  direção ao grupo. Vários membros do grupo são feridos.

           O terceiro andar esta vazio com a excessão do centro. Uma mesa de pedra em formato de um "U" invertido domina o centro. Debaixo dela há um baú trancado. Em cima dela há seis bandejas de prata de com seis cálices de cristal por cima. Apoiado sob cada cálice de cristal esta um crânio branco, muito bem conservado. 
      Emilie tenta abrir o baú. Nesse momento os crânios alçam voo e atacam. 

     Cada bandeja de prata custa 250 xelins, cada taça de cristal custa 200 xelins.
     O baú é antigo, porém ainda resistente e encontra-se trancado. Caso seja arrombado revelará um pequeno tesouro. 
     # Uma faca de cristal no valor de 2000 xelins
     # 2 frascos lacrados com um líquido rosa (duas poções de cura)(500 xelins cada). 
     # 2 frascos lacrados contendo um líquido verde (duas poções de aumentar pessoas)(500 xelins cada). 
     # Uma estatueta de marfim no formato de um homem com cara de elefante (500 xelins)
     # Um bar de braceletes de ouro com pequenas pedras semipreciosas diversas (750 xelins cada)
     # 5 pedras esverdeadas (malaquitas) no valor de 100 xelins. Usando detectar magia percebem uma pequena inscrição (Talmud). Caso falada enquanto segura na mão, cria-se um escudo da fé por um minuto, concedendo +3 por deflexão. Sabendo dessa propriedade, a pedra custa 500 xelins. Usando a propriedade, a pedra se desintegra. 
     Ao descerem pelo fosso saem em uma sala escura e repleta de alcovas de cerca de um metro de largura. O local esta coberto de lama ate os joelhos e tem se dificuldade em se deslocar. 
     São duas alcovas de cerca de um metro por quatro de comprimento em cada uma das três paredes. 
     No fundo de cada uma há uma porta (Na verdade um entalhe na pedra com o formato de uma porta). 
     Espreitando nas sombras e na lama do fundo, erguem se alguns dois zumbis e dois carniçais, que atacam o grupo.

     Não há tesouro. 
      Em nenhuma parte da torre são encontradas pistas dos desaparecidos. Todos os mortos-vivos tem sinais de terem morrido há muitos anos.      Resumindo, os desaparecidos não estão por aqui. 
     O grupo retorna para a vila apenas para saber que mais um morador desapareceu. Jason Stathan tinha 51 anos e era oleiro. Desapareceu durante a noite.  
     Sua esposa Eve relata que após uma noite eletrizante de amor ele foi se lavar. Porém, durante o ato ela ouviu um barulho estranho. Ao investigar descobriu a porta dos fundos da casa aberta, sem violência. E Jason havia sumido. 
Ela fala que ele era uma pessoa boa, mas reservada em seu passado. Não era religioso, mas no dia anterior ela o tinha visto conversando com o sacerdote Sylvester Stallone e com Randy Coulture, o carpinteiro local. Quando ela chegou, os três desconversaram e se afastaram. 
      Sacerdote Sylvester, interrogado, nega qualquer situação de envolvimento e diz para o grupo parar de se envolver em negócios locais. Diz que os vigilantes estão se metendo em o q não diz respeito. Muito mal humorado, continua a sua arrumação da capela. 
     O carpinteiro esta em sua oficina quando é procurado pelo grupo. Ele esta visivelmente assustado e reluta um pouco para falar. Mas ao ser pressionado ele fala para não contarem ao ancorita Sylvester o q irá dizer. 
      Ele conta uma história: 
     "Há 20 anos, morava aqui uma senhora herbalista chamada Hellen Hunt, operava pequenos milagres, curava nossas aflições com ervas e seus poderes. Falava de uma divindade chamada Hala. A comunidade a tolerava, porém tinha um certa hostilidade uma vez que ao mesmo tempo ajudava as pessoas em curas, mas também em situações como abortos de filhos indesejados. 
      "Então um dia o velho pároco da igreja de Ezra se aposentou e em seu lugar veio Sylvester Stallone. Sylvester começou a questionar as atitudes de Hellen, dizendo que ela compactuava com os poderes da escuridão. Era serva da besta que rasga, do terror que suga e dos males das névoas. Rapidamente a população começou a hostilizar e a maltratar a pobre herbalista. A situação ficou insustentável e a senhora Hunt resolveu ir embora. 
      "O problema é que Sylvester, junto com alguns homens da comunidade a seguiu e capturou. Mickey Rourke, Bruce Willis, Dolph Lundgreen, Jason Stathan, Jet Lee e eu fomos com ele. E no campo ao fundo da fazenda de Momoa noa a amarramos em uma árvore e a queimamos. 
      "Enquanto as chamas avançavam ela proferiu umas palavras: "Vocês, habitantes desta pequena vila de desesperados, matam uma inocente que nada mais fez do que encobrir os pecados de vocês. Que a natureza sirva de testemunha para o assassinato que estão cometendo e que a mesma natureza me vingue um dia, com a força imparcial da vida e da morte oriunda da natureza. A vingança somente será parada quando eu descansar nos braços de Hala e todos os meus algozes forem a justiça."
     "Rimos, jogamos mais lenha na fogueira e a deixamos arder. Após sua morte a enterramos junto com os restos da fogueira. O local fica a cerca de 200 metros ao norte da casa de Jason Momoa. 
     

 XXX

Áudios da sessão:

sexta-feira, 14 de julho de 2017

Ravenloft - 755BC

Merton Carman

Merton Carman
(Humano, guerreiro psíquico)


Aparência:

     Cabelos louros, quase cinzas, olhos azuis, magro e alto. Sempre se veste com roupas finas, segundo a moda de Mordent. 

Personalidade:

     Frio e arrogante. Embora tenha bom coração, quase não transparece. Talvez seja o retrato de ter sido criado na família Carman. 

Família:

     A família Carman possui uma pequena flotilha de barcos mercantes. Seu pai Mozart, sua mãe Donna e seu irmão Thanus, todos vivem dos lucros dos barcos. 

História:

     Filho de comerciantes, sua família sempre teve muitas posses. Todos trabalham no mar e possuem uma pequena flotilha de navios mercantes. 
     Como não quis seguir o destino dos pais e irmão, recebeu sua herança adiantada e acabou ingressando na carreira militar. Porém, antes mesmo de graduar na academia, optou por dar baixa e seguir a carreira como mercenário. 
     Esta decisão não foi muito bem recebida pela família. 
     Durante seu curto período como mercenário, pode perceber o surgimento de algumas habilidades psíquicas. 

Rollo Rurik

Rollo Rurik
(Humano, guerreiro viking)



Aparência:  Alto, extremamente musculoso e rodeado de cicatrizes. Sempre utiliza um elmo para esconder seu rosto queimado, através do elmo se pode ver um olho azul-claro, e o outro completamente branco. Sobre sua armadura tem uma pele de lobo branco com manchas vermelhas. Cultiva uma barba que se assemelha as barbas de anões. Sempre carrega consigo seu escudo e seu machado.

Personalidade:  arrogante e ranzinza, exceto quando está bebendo hidromel. Não gosta de falar sobre sua vida pessoal, mas gosta de passar suas noites tendo boas conversas ao redor da fogueira. Dificilmente faz amigos, prefere ficar sozinho, mas quando confia em alguém, é capaz de se sacrificar por essa pessoa.

História:  Eu, Rollo Rurik, sou o mais novo de 5 irmãos, nunca conheci minha mãe Mathilda, pois ela deu sua vida para que eu pudesse nascer. Meu pai e meus irmãos sempre me culpavam pela morte de minha mãe, e por isso não me viam como uma pessoa de mesmo sangue, me viam como um estorvo, um escravo. Esse ódio não ficou somente em minha família, todos da aldeia me maltratavam, gritavam palavras de ódio e cuspiam quando eu passava por eles. Era comum no fim da tarde meus irmãos se juntarem para me espancar, e isso me fortificou, me tornou mais resistente. Em um dia eu resolvi revidar, acertando o rosto do primogênito do meu pai. Ele não deixou isso passar em branco, após uma série de socos e pontapés em meu rosto, ele me levantou, pegou um elmo de aço que estava sendo forjado e colocou em minha cabeça, queimando completamente meu rosto.
Enquanto eu gritava de dor, pude escutar risadas vindas dele, nesse momento eu fui consumido pela raiva, e com uma barra de ferro que estava ali perto, eu perfurei o peito do meu irmão. Naquele momento eu percebi que não havia motivos para ficar naquela aldeia, eu não tinha amigos, não tinha família e se continuasse ali, não teria mais vida. Antes que meus outros irmãos pudessem me prender, eu corri; corri para o mais longe que eu consegui, até achar um Drakkar, no qual me joguei para dentro e me escondi. Naquela noite eu não consegui dormir, mas quando o sol começou a nascer eu apaguei, quando acordei tudo o que eu podia ouvir era o som das ondas se chocando com o casco, ao sair para o convés todos me olhavam sem saber quem eu era, o que eu estava fazendo ali e o que tinha acontecido com meu rosto. Fui acolhido pela tripulação e eles cuidaram dos meus ferimentos. Pelos seus gestos de generosidade, eu passei a lutar ao lado deles durante as invasões.
Após quase dois anos invadindo, pilhando e navegando, fomos para mais uma expedição rotineira, como todas as outras. Após duas semanas em alto mar, uma nevoa espessa começou a surgir, tomando conta de todo o oceano. Era difícil de enxergar a poucos passos a minha frente, até que eu ouvi algo batendo no casco e o drakkar ficando imobilizado, eu ouvi alguns gritos e quando virei o rosto um tentáculo gigante havia surgido no mar, e logo em seguida outros tentáculos emergiram do oceano. Eu corri para tentar pegar meu machado, mas antes que eu o alcançasse, um dos tentáculos acertou minha cabeça, fazendo com que eu desmaiasse. Quando eu acordei, estava deitado em uma praia deserta, procurei por destroços da embarcação e por outros sobreviventes, mas não encontrei nada. Eu não sabia onde estava e nem porque eu havia sobrevivido, mas sabia que Odin tinha algo reservado para mim, por algum motivo ele não me deixou seguir para Valhala, ele quis que eu vivesse. Meu objetivo agora é procurar saber qual é minha missão, o que Odin quer de mim, e farei o possível para obter essa resposta.


Marvelous

Marvelous
(Humano, guerreiro)


Aparência: Media estatura, músculos bem definidos, cabelo liso, pele morena e boa aparência.

Personalidade: Comunicativo, por onde passa tende a liderar, pensa que seguir a Lei é a única forma de se ter um mundo melhor.

Familia: Filho de sacerdotes da igreja de Bane, aprendeu desde cedo o rigor ao cumprimento de leis e ordens. Seus avós e também seus pais eram membros da grande ordem dos Hellknight, o que fez com que Marcelous se apaixonasse pela ordem. Seus pais, Elyt Host e Malik Host, foram mortos pelo demônio Pyton enquanto ainda era criança.

Objetivos: Encontrar e matar o demonio que matou seus pais. Se tornar um Hellknight Commander.

História: Marvelous foi criado com muito rigor, na cidade de Nova Vaasa. Todos os dias, enquanto seus pais trabalhavam, Marvelous era treinado por Gownin, um guerreiro da Igreja de Bane que era muito amigo de seus pais, e também era um hellknight. Em casa, nos momentos de lazer, ouvia muitas histórias sobre demônios, e se perguntava se realmente era verdade.
Um certo dia, aos 13 anos, durante a noite, ouviu gritos vindos da direção do quarto dos seus pais, quando ele chegou estava tudo muito escuro, mas foi possível ver a silhueta de uma mulher com rabo e chifres dando um golpe mortal no pescoço da Elyt sua mãe.

Com a morte de seus pais, Gownin o levou para ser servo na sede dos Hellknights e, Nova Vaasa, e continuou o treinando. Enquanto estava na sede, foi designado para ser coveiro, e cuidar dos soldados hellknights que tombara em combate. Todos os dias, ao fim da tarde, ele ia a igreja, pedir ao Bane que o desse poderes e conhecimento para um dia vingar a morte dos pais.

Marvelous ficou com os hellknights por 5 anos, e neste tempo começou a ser treinado como um guerreiro e doutrinado como um sacerdote, aprendeu a usar a fé como combustível de sua raiva e habilidades de combate. Aprendeu a sempre ser rígido com as ordens recebidas e com as leis estabelecidas. Aprendeu a nao faz o mal as pessoas, a menos que seja necessário para manter a garantia da lei e das ordens.

Quando completou 18 anos foi dispensado dos serviços da ordem, para começar a trilhar seu próprio caminho. Saiu da sede da ordem apenas com 1 Mangual leve, 1 armadura de escamas, um escudo de madeira e um cavalo, tudo doado por Gownin.



Kar Mohen

Kar Mohen
(Humano, skald)


Aparência:

Kar Morhen é alto, forte com cabelo grandes e preto. Pele de um tom mais escuro que o encontrado em sua vila, mas se deve mais ao fato de estar sempre coberto de fuligem por trabalhar em sua forja.

Personalidade:

Kar é racional a maior parte do tempo tornando fácil chegar a um acordo com ele, mas quando nervoso é melhor se afastar pois os Morhen não são conhecidos por se acalmarem facilmente. Mais receptivo a amigos próximos Kar acredita que não a nada que não possa ser resolvido com um pouco de cantoria, bebida e uma boa machadada em quem o irritou.

Objetivos:

Devido a tragédias recentes Kar busca por redenção e espalhar sua história por onde vá.

História: 

Kar Morhen vivia em um casarão onde também funcionava a forja da família, ali desde que tinha lembranças sempre ajudou seu pai e seu avô na confecção de machados pois se havia algo em que a família Morhen era boa era na criação deles. Viviam ali seus avos Rar Morhen e Criscka Surkor os primeiros de sua família a habitarem na vila, seu pai e atual chefe da família Taar’k Morhen, sua mãe falecera 4 anos atrás em um dos vários ataques por ano que a vila sofria e por fim sua esposa Shani von Everic uma moça da vila com quem sempre teve contato desde criança.
Situado na vila de Everic que ficava ao sul de Barovia perto da fronteira com kartakass e Forlorn, próxima a mais duas vilas, Vila Garric situada ao sul e ao leste a vila de Gharter onde as três tinham rixa por conta de terras. Gharter propôs a Everic que se juntassem e atacassem juntas a vila de Garric assim dividindo a terra entre as vilas remanescentes e firmando paz entre as duas vendo aquilo como uma chance de acabar com o conflito de uma vez por todas o acordo é firmado todos os homens em condição de lutar deveriam investir em conjunto contra Garric e varre-la da existência so que tudo não passa va de um plano para que Everic e Garric fossem destruídas pois quando chegou o momento Everic começou o ataque crente de que seus aliados que nunca chegaram os ajudaria após horas de combate os dois exércitos estão acabados mas Everic domina a vila .
Kar descansa e preparava o corpo de seu pai para ser levado de volta quando um mensageiro chega dizendo que a vila deles fora atacada e todas as crianças, velhos e doentes foram mortos e as mulheres escravizadas.
“ Acompanhe o incrível conto da busca por vingança de Kar contado pelos bardos nas tavernas de Kartakass e lembre-se também de deixar uma gorjeta a mais para os bardos “
https://www.youtube.com/watch?v=o0P-TTnYqws

Apesar da versão oficial dizer que Kar conseguiu sua vingança teve sua esposa de volta e se tornou líder daquelas terras a verdade estava bem longe.
Em uma fúria ensandecida Kar conseguiu encontrar sua esposa nos restos de Everic sendo fodida e seu machado cortou sem fazer diferença entre o seu inimigo e sua esposa após aplacar sua fúria e com o enorme peso da morte de Shani em suas mãos ele vagou sem rumo até parar na cidade de Skald em Kartakass onde por capricho do destino foi salvo por um bardo errante que estava ali a estudo, com o tempo Kar se recuperou, mas nunca esqueceu o que fez, o bardo chamado Dandalion sempre ao seu lado o ensinou um pouco sobre o que um bardo fazia contando histórias e notícias por onde passava. Tempo depois foi descoberto que Dandalion estava fazendo uma pequena fortuna usando a história de Kar como base para seu conto Thunderhorse o cavalo da vingança. Com vontade de arrancar a cabeça de seu amigo Kar se conteve no último momento agarrando o que sobrara de ouro no bolso de Dandalion e saindo pela porta. Kar hoje viaja sem rumo contando a história verdadeira sem saber o que esperar.

“Nota: Mais tarde e tomado o conhecimento que a área das vilas foi devastada por forças desconhecidas sobrando pouco menos que ruinas em seus lugares”


James Price

James Price
(Humano, investigator)


Aparência:

     James Price tem altura mediana, um pouco magro, cabelos curtos, lisos e negros. Sua pele é muito branca, resultado de passar muitas horas por dia dentro de empoeirados e escuros laboratórios.

Personalidade:

     Introvertido, porém curioso. Embora tenha uma importante timidez, tem o coração puro e cheio de vontade de ajudar o mundo.
      Acredita que a pureza de coração de Ezra, associada com o poder da ciência poderão ser uma poderosa arma na luta contra as pessoas malignas e as criaturas da noite.

Objetivos:

     Deseja aprimorar suas habilidades alquímicas para poder combater o mal e poder curar os males que atingem as pessoas. Pensa em adquirir conforto para sua família através de suas primorosas invenções. Deseja descobrir a famosa pedra filosofal.

Família:

     Seu pai se chama Hermes Trimegistus Price e é um grande alquimista. Atualmente aventureiro aposentado, continua fazendo suas experiencias na casa da família e gerenciando seu pequeno herbário.
     Sua mãe se chama Eleonor Price e é uma sacerdotisa de Ezra, também aposentada de uma vida prévia de aventuras. Durante a juventude Hermes pode auxiliar Dr. Rudolph van Richten em algumas aventuras.
     Seu irmão mais velho, Donald Price é um sacerdote de Ezra que viaja por toda a terra das Brumas, procurando ajudar os necessitados.
     Adelynn Price é sua irmã mais nova, com apenas 14 anos. No momento não definiu qual será sua profissão.

Amigos:

     Noirin Ní Scalaidhe: Jovem oriunda de Tepest, fugiu por causa da caça as bruxas em sua terra natal. É uma bruxa de Hala, misteriosa, porém de bom coração.
     Mészáros Sándor: Jovem impulsivo, esse imigrante gundarakita é um potente soldado. Possui uma grande fé em Lathander e também fugiu da perseguição balok a seu povo. Planeja um dia voltar para ajuda-los. Tem um caso com Noirín.
     William Phillips: Espadachim de grande habilidade, porém pouca experiencia. Acabou de entrar na milícia de Mordent.

Inimigos:

     Charlie Martin: Jovem fanfarrão e desdenhoso, sempre provocou problemas com James. Toda a infância de James foi sofrendo bullyng por parte desse infeliz.

     Archie Rogers: Esse alquimista foi aprendiz de Hermes antes de James. Fugiu após achar que aprendera o bastante. Levou uma pequena fortuna que Hermes gastou meses para recuperar. É foragido da milícia de Mordentshire.

     Sreten Vukomanović: Pertence a um grupo de mercenários de Falkovnia que ocasionalmente invade Mordent para uma série de saques e estupros. Quase matou Donald em uma invasão há alguns meses. James jurou que iria captura-lo para levar as autoridades, porém foi repreendido pelo próprio Donald.

História:

      Nascido há 21 anos, no ano de 734 do calendário baroviano, passou uma infância sendo educado pela mãe, que desejava que seus dois filhos Donald e James seguissem sua carreira como sacerdotes de Ezra.
      Embora religioso, James não conseguiu seguir a fé e a disciplina para assumir o sacerdócio. Com a idade de 15 anos, foi expulso da igreja por não concordar com muitas das convicções que eram ensinadas sem apresentação de provas. Gostava de implementar o método científico para tudo.
     Com isso acabou indo trabalhar com o pai e a se interessar pela ciência da alquimia. Leu muitos livros e desenvolveu seu conhecimento.
     O roubo perpetrado por Archie Rogers foi um duro golpe para a economia da família. Tiveram que hipotecar a casa e hoje pagam juros para Jenson Clark, rico comerciante local.
     O ataque do bando de Sreten Vukomanović a Donald e a vários populares provocou uma quebra de paradigma por parte de James Price. A partir de agora não ficaria no interior de laboratórios. Teria de sair para aventurar-se e praticar o bem.



Gerard

Gerard
(Humano, ancorita de Ezra)



Aparência: Alto e magro seu corpo não é muito musculoso pois foi treinado mais em conhecimentos teológicos, pele pálida com algumas cicatrizes do passado, com muito mais pelos no rosto do que na cabeça Gerald usa a roupa que os clérigos o concederam.

Personalidade: Apesar de ser calmo a maioria do tempo Gerald é muito impulsivo e quando se trata de atingir seus objetivos deixa tudo de lado, prefere ler um livro sobre divindades e afins do que uma conversa, pode soar um pouco arrogante as vezes.

História: Aos 13 anos o pobre Gerald vivia roubando para poder comer e aos 17 já era sabia alguns truques.
Em uma de suas "aventuras" foi contratado por um homem com uma máscara vermelha com detalhes muito bem-acabados que pareciam brilhar, parecia ter algum tipo de magia imbuída em sua máscara. Seu trabalho era simples invadir um monastério e roubar um brasão, um escudo pintado com uma espada de prata no centro, Gerald se escondeu no esgoto e enfrentou os piores odores que já havia presenciado então, enquanto todos os clérigos dormiam o jovem adentrou o monastério e encontrou o brasão, o jovem não pensou duas vezes e partiu para cima da parede onde estava pendurado porém quando encostou no escudo seus olhos ficaram totalmente brancos e então ele teve uma visão assustadora, o homem mascarado rodeado de mortos vivos e corpos estirados ao chão, entre eles os de seus familiares, depois dessa visão deu um grito que acordou todos os clérigos.

Hoje Gerald largou o mundo do crime e ajuda os clérigos no monastério a decifrar o que aconteceu aquela noite e encontrar o homem mascarado. Depois de algumas aulas com os Clérigos descobriu que o Brasão pertencia a deusa Ezra e dês de então o aspirante a clérigo cultua a deusa do escudo e espada de prata.

Emilie Roux

Emilie Roux
(Humana, ladina)


Aparência:

Ruiva de olhos azuis claros e pele branca possui cabelo grande e liso, magra e de estatura mediana.

Personalidade:

            Extrovertida e comunicativa pode ser uma excelente companhia, mas possui temperamento explosivo sendo facilmente vista em alguns ataques de raiva, gosta de artes e roupas bonitas que é onde gasta parte do dinheiro que consegue, visa riquezas tendo em vista os fatos que aconteceram em sua infância.

Objetivos:

            Deseja enriquecer e explorar o mundo para reconstruir o nome de sua família usando de quase qualquer artificio para alcançar seu objetivo, desde que não cause nenhuma dor desnecessária e não a distancie do seu senso de bondade. Usa de sua beleza para alcança-los.

Família e História:

            Filha de Jean Clement Roux, um importante fazendeiro e Jasmine Lambert Roux, comerciante de roupas foi criada em uma ampla casa em um bairro nobre de Porta-a-Lucine já que seu pai tinha terras de cultivo que eram utilizadas para cultivar cevada e trigo gerando bastante dinheiro, já que eram muito férteis, contudo após um rigoroso inferno no ano de 737 do calendário baroviano destruiu toda a plantação de seu pai que teve terríveis perdas financeiras, após isso ele foi obrigado a pedir um empréstimo a Vincente Dousseau um bancário local, que emprestou o dinheiro por interesse em se casar com Emilie, seu pai aceita o acordo, mas que o casamento somente aconteceria se Jean não conseguisse pagar a sua divida com Vincent, Vincent prontamente aceita sua oferta, mas contrata saqueadores e sabotadores para que ele nunca consiga pagar a sua divida, sabotando as plantações espalhando boatos a seu respeito e a respeito de sua mulher Jasmine. Sua mãe vende a loja, mas não faz tanta diferença, pois os altíssimos juros somente fazia a divida aumentar, a família chegou a passar momentos de extrema necessidade e se viram obrigados a se mudarem para o subúrbio da cidade.
            No subúrbio da cidade todas as pessoas olhavam para sua família com repulsa e deboche pensando, como uma família tão rica administrou tão mal seu dinheiro, com o passar dos anos Emilie era perseguida pelos seus colegas de escola, já que sempre se vestia bem por conta da sua mãe que agora fabricava algumas roupas para a nobreza, meses se passaram e a divida aumentava até que o Vincent mandou seus capangas buscarem a filha dos Roux para cumprir seu contrato, vendo o destino que esperava sua filha, se casar com um idoso de 60 anos resolvem fugir para chateaufaux, foram perseguidos e seu pai ficou para trás onde acabou morrendo para protegê-los, fugindo para  chateaufaux e ainda sendo perseguidas pelos capangas de Vicent, foram salvas por um misterioso homem chamado Athos que as levou em segurança para a cidade e as ajudava de vez em quando, após ver todo o acontecido.
            Ao completar 18 anos, já com profundo conhecimento começa a roubar como profissão e usa sua beleza para tirar proveito dos velhos ricos locais. Com suas habilidades, se disfarça bem para sair de casa e pratica seus atos longe da vista de pessoas conhecidas, a fim de manter a reputação de boa moça.

Principais conhecidos:

Vincent Dousseau: Poderoso bancário em Port-a-Lucine que emprestou dinheiro a Jean, sem escrúpulos maltrata os mais pobres tendo como principal meio de impor respeito a sua guarda pessoal.

Oswald Chambelin: Chefe da guarda de Vincent, foi um poderoso aventureiro que sucumbiu diante as riquezas deste homem sujo, agora age como um fiel cão que cumpre todas as ordens que são determinadas por Vincent.

Lucius Clement Vandrin: Irmão mais velho de Emilie é um bastardo descoberto por Jasmine quando fugiram para chauteaux, é um mago que vive fazendo apresentações sendo muito famoso na localidade, ficou muito próximo a Emilie até a ajudando financeiramente quando precisava, mas sua mae Suzete Vandrin não aprova muito o relacionamento dos dois.

Armand de Sillègue d'Athos: Conhecido por Athos, é um famoso espadachim da região e foi quem ensinou Emilie tudo que ela sabe, anda juntamente com dois amigos Porthos e Aramis. São ex membros da Guarda dos Mosqueteiros. Após o ocorrido criou uma inimizade mortal contra Vincent que por este motivo protege Emilie e não permitiu até os dias atuais que ela fosse levada para cumprir o acordo que foi firmado.

Anne d’bordoux: Famosa artista local odeia Emilie após ela se envolver com um jovem rico da região Pierre Berriet, o qual era seu namorado.

Pierre Berriet: Apaixonado com Emilie continua insistindo para se casar com ela apesar de ter sido por várias vezes dispensado por ela.