quinta-feira, 9 de junho de 2016

Roll20 - Despertar do Devorador - 24 Sessão

05/06/15

Participantes: Belgorn, Damiam, Lucian, Menosh, Mirumoto, Thandrar, Ravell, Veldrin e Yolau
NPC's: Abdul, Crysta, Malik e Verius

Gray Wastes - Cidade do Julgamento

     Após um breve interlúdio para descanso o grupo se reune na taverna da estalagem.
     Lucian e Yolau contam ao restante sobre o sonho que andam tendo: 

     "Você acorda e vê que está em um quarto de alguma estalagem. Portas e janelas fechadas, porém ouve sons de luta vindo por detrás da janela. Ainda é noite.
     Rapidamente abre as janelas e depara com uma cena grotesca. Por todos os lados a vila de Home-Let está sendo atacada por mortos. Em vários pontos a milícia da vila, auxiliada pelos bravos aventureiros de seu grupo, lutam para manter as criaturas longe da população. 
     Vestindo sua armadura e pegando suas armas, desce rapidamente e se junta aos defensores da vila.
     Porém é uma batalha perdida. Para cada morto destruído surgem outros dois. E para piorar, os defensores vão tombando de um em um e se juntando aos mortos. No desespero da batalha resolvem se retirar para a gloriosa igreja de Ktonor, de onde emana uma luz dourada. 
     Abrindo caminho entre as hordas de aberrações você se aproxima da igreja conduzindo os sobreviventes. Percebe que não há mortos perto da igreja. 
      Ao entrar na igreja veem uma pequena estatueta emanando uma luz dourada e repousando no altar. Atrás dela, percebe que o próprio Ktonor se encontra no local. 
Você se aproxima e os sons de batalha desaparecem dando a impressão de estar somente você e sua divindade. 
     Saudações nobre servo, você tem uma nobre missão, deverá ir a ilha da Cascata Esmeralda, no Reino da Luz Eterna; local da minha primeira Igreja. Lá você aprenderá o segredo da fabricação desta poderosa relíquia, "A Portadora do Sol". Com a portadora você poderá criar santuários de luz para proteger as pessoas.
     Vá nobre servo, encontre a Ilha e a Portadora.

     Nisso, Ktonor começa a brilhar cada vez mais forte, lhe ofuscando, ate desaparecer. A seguir, você acorda."

     O grupo então decide voltar para Ereth pois a situação parece estar crítica por lá. Alguns do grupo ate mesmo aventam a hipótese de ja nem ter mais o que salvar. Porém o consenso do grupo é que se trata de uma premonição de um evento futuro que poderá acontecer. Decidem então que a volta, segundo os portais descobertos pelo grupo, e que foi o mesmo trajeto que seria usado pela outra parte do grupo (Bjorn, Crysta, Norfolk, Natasha e Vedark), passará por Mount Celestia, que segundo os seguidores de Ktonor, contempla seu reino divino. 
      De repente entram na estalagem tres pessoas, São Abdul, sua contramestre Malik e Belgorn, o orc. Eles relatam estarem vindo de Chaussyn, onde a Mariposa de Aço foi destruída por um ataque de um grande dragão de sombras. Felizmente conseguiram salvar "O Engenho" dizendo que com ele poderiam reconstruir o Mariposa. Como também estavam indo para Ereth, decidem acompanhar o grupo. 
      Saindo da estalagem em direção a saída da Cidade do Julgamento, ouvem um barulho vindo da direita, a uma certa distancia. Saem do caminho principal e quase são emboscados por criaturas negras que os aguardavam, escondidos nos recantos sombrios das construções daquela rua. Mirumoto os ataca e percebe que são Babaus, um tipo de Tanar'ri. 
      Avançando mais um pouco podem ver que o estrondo se deve a uma brecha aberta na Muralha dos Infieis. Uma pequena tropa composta de Vrocks por cima do muro, mortos vivos humanoides e de gigantes estão no solo, enquanto varios cacodemons extraem as almas do muro e as transformam em pedras da alma. 



     Liderando o grupo de criaturas estão um conjurador morto vivo e um grande Tanar'ri Glabrezu que Damian e Belgorn reconhecem como sendo Rhasta, o feiticeiro de Tethyr. 



     A batalha irrompe freneticamente e de uma forma nunca antes vista, o grupo trabalha em conjunto e derrota as criaturas. Porém Rhasta e mais alguns Vrocks e Babaus conseguem fugir. 
      O grupo encontra grandes espólios e se interroga porque as forças de segurança da cidade não haviam interferido no ataque. Damiam explica que os Baatezzus tem autorização para corromper as almas e as convencerem a ir com eles. tanar'ris entretanto, não possuem essa sutileza, roubando portanto as almas. Pequenos roubos são tolerados, porém Rhasta elevou esses ataques a outro patamar. 
     O grupo sai da cidade, andando pela vastidão cinzenta até as ruinas e de lá ao rio Estige. No rio, encontram um barqueiro que é contratado por mágica para leva-los a cidade-portal de Sem Esperança. Dela encontram um bem trafegado portal para Sigil. 

Outlands - Sigil

     Em Sigil, Mirumoto os guia pelas estreitas ruas até a grande forja. Lá, após pouca procura, encontram o Templo de Mitra. Na lateral do Templo havia uma fila de indigentes esperando para receber alimentos. 
     No templo o grupo compra um livreto de canticos mitraianos e um frasco de água benta para abrir o portal para Mount Celestia. Após desembolsarem 100po cada, são levados para uma sala onde aspergem água benta na cabeça e recitam os cânticos, abrindo o portal para Mount Celestia.

Mount Celestia - Mercúria - Fogo Dourado

     O grupo emerge em uma grande cidade de estranha arquitetura. São prédios baixos e largos, com muitos jardins de entremeio. Faz calor e ainda é dia. 


     Após alguns minutos no local são interceptados por soldados que interrogam gentilmente o grupo, dizendo para tomarem cuidado pois há alguns dias um outro grupo de viajantes, foi preso, acusados de porte de um artefato maligno.



     Procurando um mapa os habitantes do locam indicam Abdulah-Abdulah, o cartografo. Abdulah diz não conhecer a ilha da Cascata Esmeralda, porém já ouviu falar do Reino da Luz Eterna. É a morada divina de Ktonor e se localiza do outro lado do Mar Estreito. 
     Após sairem do cartografo são abordados por uma nova patrulha de guardas, dessa vez liderados por um homem com cabeça de cão, o chamado Arconte Caçador. O arconte interroga Damiam sobre o corvo extraplanar, porem a ave sai voando para longe do reino. Sem mais perguntas a patrulha se afasta. 



      Após esse estranho acontecimento o grupo decide investigar com outros guardas sobre a prisão destes outros viajantes. Descobrem que pelas características pode ser os outros integrantes do grupo que haviam partido uns dias antes. 
     Descobrem que não há prisões na cidade, que a mesma se localiza nas montanhas. Na cidade há somente a Magistratura, local de trabalho do Magistrado, onde os crimes são julgados. 
      O parte do grupo se dirige ao local e conversando com funcionários e guardas locais descobre que o julgamento ja fora realizado, o artefato foi guardado no cofre e que o grupo havia sido condenado a prisão perpétua. Dizem também que poderiam dar um jeito de conceder uma visita de duas pessoas para um dos presos. O grupo decide que Lucian e Yolau a visitarão. 
     Lucian e Yolau, acompanhados por um guarda, entram em uma sala com uma mesa e três cadeiras. Há uma garrafa com três copos de onde sai um líquido borbulhante mágico. O guarda os instrui a beber sentados. Lucian, desconfiado bebe, logo caindo inconsciente com a cabeça apoiada na mesa. Yolau relutante, demora a beber e quando bebe, apenas uns goles. É retirado da sala por vários guardas. 
     Lucian acorda e vê seu corpo na mesa, parece algum tipo de viagem astral. Passa juntamente com o guarda por um corredor até uma outra sala, de aspecto identico, onde Crysta o aguarda. 
     Os dois conversam rapidamente. Crysta informa que não sabia sobre o artefato ser maligno, que toda informação que sabia fora passada por Norfolk e em menor grau, por Menosh. Aparentemente Norfolk sabia que o artefato era maligno e não se surpreendera tanto com o fato e deu a impressão que ele queria estar ali, pois não oferecera resistência. Mas Bjorn, Natasha e Vedark de nada sabia. Por fim se despedem e Lucian fala que vão dar um jeito. 
     Lucian acorda sentado na mesa e tem a sensação de que fora apenas um sonho. O guarda vira para ele e confirma. "É um sonho. É mais seguro visitarem os reeducandos assim. Não há violência ou fugas. 
     Retornando ao encontro do grupo, expõe a situação e decidem ir ao Reino da Luz Eterna, atras de Ktonor pois com a ajuda dele, pode ser capaz de encontrarem uma saída melhor para libertarem os outros. Deslocam-se para o porto. 



      

sexta-feira, 3 de junho de 2016

Ravenloft - Os Filhos de Lamordia - Personagens Ativos

Faust Eichman - Pistoleiro Humano
# Jogador: Daniel



     Quando criança esse jovem rapaz teve sua família morta pr lobos deixando-o traumatizado. Acredita piamente que sua família foi morta por vampiros. Dedica sua vida a provar que fala a verdade e a vingar-se da criatura.

Joseph Hatrak Hauser - Feiticeiro Humano
# Jogador: Kaio



   O rebelde Joseph já esteve em várias enrascadas, tendo até mesmo sido preso. Não possui residencia ou ocupação fixa, sendo visto por muitos como má companhia. Suas habilidades arcanas são motivo de medo e ódio por parte dos lamordianos.

Klaus Schultz von Stauffenberg - Alquimista Humano
# Jogador: Luiz



     O jovem alquimista parece ser maluco. Por várias vezes sua vila natal foi abalada por explosões de seus experimentos. Tem sempre planos mirabolantes para melhorar a vida de todos.

Luther Fassbender - Guerreiro Humano
# Jogador: Wesley



     Luther é um guerreiro um pouco antiquado. Enquanto todos confiam nas novas armas de fogo, ainda prefere a segurança da espada larga lamordiana.

Vladimir Dimitri Arkadius - Inquisidor Humano de Ezra
# Jogador: Thomas



     Vladimir é um religioso mais preocupado em disseminar o conhecimento e a eliminar os inimigos de sua divindade, como por exemplo o grupo terrorista chamado Quinto Secto. É bem respeitado na vila.

Ravenloft - Os Filhos de Lamórdia




Personagens Reservas


domingo, 29 de maio de 2016

Roll20 - O Despertar do Devorador - 23 Sessão

29/05/16

Jogadores: Thandrar, Menosh, Veldrin, Yolau, Ravell e Damiam
NPCs: Lucian

     O grupo fugiu do plano das sombras deixando Veldrin para trás.Para garantir que ele os encontrasse deixaram uma mensagem na Estalagem Velas Negras na Black Shade lane caso ele conseguisse chegar até lá por meios próprios. O grupo então foi levado por Natasha até a estalagem de Oberon, no bairro da entropia, e lá ficou por quatro dias aguardando a chegada de Veldrin e se preparando caso fosse necessário resgatá-lo. Durante este período muito se discutiu sobre o destino e as reais motivações de Veldrin. Depois de muito discutir o grupo optou pela missão de resgate.

     O crânio onde a coroa estava encaixada foi levado para Ereth por Crysta, Natasha, Bjorn e Vedark para escondê-lo de Sombrisa. O Crânio foi antes, porém, encaminhado para Lothar para que fosse estudado.

     Antes de se dirigir ao plano das sombras o grupo obteve informações de que Sombrisa esteve na Estalagem Velas Negras procurando pelo grupo e que a coroa de chifres provavelmente tem envolvimento com os acontecimentos de Ereth. Pelas informações que foram reunidas, tudo leva a crer que ela pretende testar seus poderes na cidade de Chausyn e depois replicar os resultados em Ereth.


     O grupo usou um portal para o plano das sombras que vai de Sigil para uma cidade chamada Thultanar. Lá conheceram Abdul-Nasser Ali, um mercador que, coincidentemente, estava levando uma carga de mercadorias para Chausyn. Após um pouco de negociação conseguimos um desconto mediante nossa contratação como seguranças de sua embarcação voadora, a Mariposa de Aço. 


     A viagem correu sem maiores problemas e chegamos a Chausyn, no subterrâneo, através da entrada de um vulcão extinto.


     Em Chausyn, Abdul nos guiou até uma estalagem que poderia nos receber, visto que esta é uma cidade drow e não seria seguro ficar em qualquer lugar. Por coincidência, quando chegamos a estalagem Alvorescer da Ignorância, demos de cara com Veldrin, Ravell e Yolau.

     Conversando com eles descobrimos que o grupo foi ajudado por Veldrin e que o a coroa se fundiu a sua cabeça. Descobrimos também que existe uma audiência marcada entre ele e MauzzkilL Jaerzred, governante da cidade e líder do clã de Veldrin e que todo o grupo foi convocado a comparecer.


Mauzzkil se mostrou um líder muito sensato. Durante a audiência recebeu a informação de que Sombrisa estava chegando a cidade e que estava vindo falar com ele. Como ela tem o objetivo de pegar a coroa, Menosh ficou muito incomodado em permanecer na cidade com a coroa. Sendo assim era muito importante que ela não tivesse esta chance. Mauzzkill aceitou a argumentação, permitiu a nossa saída com a coroa e nos ajudou a chegar a Grey Waste.

     Em Grey Waste, entregamos a coroa a Myrkul, que para a surpresa de todos não a destruiu. Ao invés disso ele fez um teste e depois a gardou.

      Após isso o grupo se dirigiu para uma estalagem, fora do palácio, para decidir o que fazer. 


sexta-feira, 27 de maio de 2016

Roll20 - Despertar do Devorador - Alterações Mágicas

Plano
Alterações Físicas e Mágicas
Chaves de Magia
Ereth
Nenhuma


Nenhuma
Grey Wastes
Oinos
# Conjuração: Qualquer magia de conjuração pode trazer qualquer monstro. Porém o conjurador não o controla
# Adivinhação: Respostas totalmente aleatórias.
# Encantamento: Todos tem +3 de bônus vs encantamento. Se uma pessoa é vítima de um encantamento, ele fica imune ao efeito depressivo do plano.
# Necromancia: Qualquer morto-vivo criado é mal e inteligente. Magias de cura não funcionam.

# Personagens que ficarem aqui pegam a Vastidão cinzenta: Teste de vontade CD 10+1/dia de permanecia ou começa a perder -1d2 no carisma por dia até chegar a zero. A partir daí não faz nada até a morte, quando se torna um suplicante do plano. Além disso estão expostos a febre demoníaca e do esgoto, quando em contato com os cadáveres da guerra de sangue.
# Conjuração: Uma réplica da criatura correta a ser invocada no valor de 10po por nível da magia. Não é consumida.
# Adivinhação: Bacia de prata, cheia de água profana.
# Encantamento: Terra de Oinos
# Necromancia (maligna): Obsidiana extra no custo de +100%.
# Necromancia (cura): 1pv de sangue do conjurador por nível da magia.


Abismo
# Transmutação: Sempre pervertidas
# Conjuração: Invoca somente tanar’ris.
# Adivinhação: Conjuradores são contra atacados por duas magias ofensivas de mesmo nível da magia de adivinhação. O nível de conjurador e a CD são o mínimo como se fosse uma varinha.
# Ilusão funciona com um nível de conjurador a mais.
# Necromancia: Os mortos vivos são criados com espíritos de tanar’ris e são hostis ao conjurador. Reincarnação cria tanar’ris.
# Transmutação: Requer o sacrifício de 100po por nível de magia em oferendas para o lorde do abismo.
# Conjuração: Requer o sacrifício de 100po por nível de magia em oferendas para o lorde do abismo.
# Adivinhação: Requer o sacrifício de 100po por nível de magia em oferendas para o lorde do abismo.
# Necromancia: Requer o sacrifício de um ser que não seja um tanar’ri


Plano das Sombras
# Magias de sombra: Funcionam +20% do normal, porém, são ativadas com o talento maximizar magia.
# Magias de luz e fogo são restritas. Para conjurar faz um teste de artes mágicas CD 15+nível da magia ou não funciona. Caso funcione tem apenas metade do efeito.


 # Essencia de sombra
Monte Celéstia
# Conjuração: Criaturas boas ou ordeiras são convocadas e a magia funciona normalmente. Criaturas más ou caóticas não obedecem o conjurador.
# Adivinhação: Magias que escondem alinhamentos e outras coisas não funcionam. Magias que revelam funcionam bem.
# Necromancia: Magias de cura e contra mortos vivos funcionam no dobro do efeito. Magias de criar mortos vivos não funcionam.

#Mercúria: Nesta camada todos os efeitos de luz e calor são maximizados e dobrados.



# Conjuração: Estrela de prata de 10po/nível da magia.
# Adivinhação: Olho de ouro de 10po/nível da magia.
# Necromancia: Coração de ferro de 10po/nível da magia.

Sigil: Magias de invocação de monstros, de adivinhação para fora da cidade ou de contato com divindades; não funcionam e não existem chaves de magia.