sexta-feira, 27 de maio de 2016

Roll20 - Despertar do Devorador - Alterações Mágicas

Plano
Alterações Físicas e Mágicas
Chaves de Magia
Ereth
Nenhuma


Nenhuma
Grey Wastes
Oinos
# Conjuração: Qualquer magia de conjuração pode trazer qualquer monstro. Porém o conjurador não o controla
# Adivinhação: Respostas totalmente aleatórias.
# Encantamento: Todos tem +3 de bônus vs encantamento. Se uma pessoa é vítima de um encantamento, ele fica imune ao efeito depressivo do plano.
# Necromancia: Qualquer morto-vivo criado é mal e inteligente. Magias de cura não funcionam.

# Personagens que ficarem aqui pegam a Vastidão cinzenta: Teste de vontade CD 10+1/dia de permanecia ou começa a perder -1d2 no carisma por dia até chegar a zero. A partir daí não faz nada até a morte, quando se torna um suplicante do plano. Além disso estão expostos a febre demoníaca e do esgoto, quando em contato com os cadáveres da guerra de sangue.
# Conjuração: Uma réplica da criatura correta a ser invocada no valor de 10po por nível da magia. Não é consumida.
# Adivinhação: Bacia de prata, cheia de água profana.
# Encantamento: Terra de Oinos
# Necromancia (maligna): Obsidiana extra no custo de +100%.
# Necromancia (cura): 1pv de sangue do conjurador por nível da magia.


Abismo
# Transmutação: Sempre pervertidas
# Conjuração: Invoca somente tanar’ris.
# Adivinhação: Conjuradores são contra atacados por duas magias ofensivas de mesmo nível da magia de adivinhação. O nível de conjurador e a CD são o mínimo como se fosse uma varinha.
# Ilusão funciona com um nível de conjurador a mais.
# Necromancia: Os mortos vivos são criados com espíritos de tanar’ris e são hostis ao conjurador. Reincarnação cria tanar’ris.
# Transmutação: Requer o sacrifício de 100po por nível de magia em oferendas para o lorde do abismo.
# Conjuração: Requer o sacrifício de 100po por nível de magia em oferendas para o lorde do abismo.
# Adivinhação: Requer o sacrifício de 100po por nível de magia em oferendas para o lorde do abismo.
# Necromancia: Requer o sacrifício de um ser que não seja um tanar’ri


Plano das Sombras
# Magias de sombra: Funcionam +20% do normal, porém, são ativadas com o talento maximizar magia.
# Magias de luz e fogo são restritas. Para conjurar faz um teste de artes mágicas CD 15+nível da magia ou não funciona. Caso funcione tem apenas metade do efeito.


 # Essencia de sombra
Monte Celéstia
# Conjuração: Criaturas boas ou ordeiras são convocadas e a magia funciona normalmente. Criaturas más ou caóticas não obedecem o conjurador.
# Adivinhação: Magias que escondem alinhamentos e outras coisas não funcionam. Magias que revelam funcionam bem.
# Necromancia: Magias de cura e contra mortos vivos funcionam no dobro do efeito. Magias de criar mortos vivos não funcionam.

#Mercúria: Nesta camada todos os efeitos de luz e calor são maximizados e dobrados.



# Conjuração: Estrela de prata de 10po/nível da magia.
# Adivinhação: Olho de ouro de 10po/nível da magia.
# Necromancia: Coração de ferro de 10po/nível da magia.

Sigil: Magias de invocação de monstros, de adivinhação para fora da cidade ou de contato com divindades; não funcionam e não existem chaves de magia. 


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