domingo, 29 de maio de 2016

Roll20 - O Despertar do Devorador - 23 Sessão

29/05/16

Jogadores: Thandrar, Menosh, Veldrin, Yolau, Ravell e Damiam
NPCs: Lucian

     O grupo fugiu do plano das sombras deixando Veldrin para trás.Para garantir que ele os encontrasse deixaram uma mensagem na Estalagem Velas Negras na Black Shade lane caso ele conseguisse chegar até lá por meios próprios. O grupo então foi levado por Natasha até a estalagem de Oberon, no bairro da entropia, e lá ficou por quatro dias aguardando a chegada de Veldrin e se preparando caso fosse necessário resgatá-lo. Durante este período muito se discutiu sobre o destino e as reais motivações de Veldrin. Depois de muito discutir o grupo optou pela missão de resgate.

     O crânio onde a coroa estava encaixada foi levado para Ereth por Crysta, Natasha, Bjorn e Vedark para escondê-lo de Sombrisa. O Crânio foi antes, porém, encaminhado para Lothar para que fosse estudado.

     Antes de se dirigir ao plano das sombras o grupo obteve informações de que Sombrisa esteve na Estalagem Velas Negras procurando pelo grupo e que a coroa de chifres provavelmente tem envolvimento com os acontecimentos de Ereth. Pelas informações que foram reunidas, tudo leva a crer que ela pretende testar seus poderes na cidade de Chausyn e depois replicar os resultados em Ereth.


     O grupo usou um portal para o plano das sombras que vai de Sigil para uma cidade chamada Thultanar. Lá conheceram Abdul-Nasser Ali, um mercador que, coincidentemente, estava levando uma carga de mercadorias para Chausyn. Após um pouco de negociação conseguimos um desconto mediante nossa contratação como seguranças de sua embarcação voadora, a Mariposa de Aço. 


     A viagem correu sem maiores problemas e chegamos a Chausyn, no subterrâneo, através da entrada de um vulcão extinto.


     Em Chausyn, Abdul nos guiou até uma estalagem que poderia nos receber, visto que esta é uma cidade drow e não seria seguro ficar em qualquer lugar. Por coincidência, quando chegamos a estalagem Alvorescer da Ignorância, demos de cara com Veldrin, Ravell e Yolau.

     Conversando com eles descobrimos que o grupo foi ajudado por Veldrin e que o a coroa se fundiu a sua cabeça. Descobrimos também que existe uma audiência marcada entre ele e MauzzkilL Jaerzred, governante da cidade e líder do clã de Veldrin e que todo o grupo foi convocado a comparecer.


Mauzzkil se mostrou um líder muito sensato. Durante a audiência recebeu a informação de que Sombrisa estava chegando a cidade e que estava vindo falar com ele. Como ela tem o objetivo de pegar a coroa, Menosh ficou muito incomodado em permanecer na cidade com a coroa. Sendo assim era muito importante que ela não tivesse esta chance. Mauzzkill aceitou a argumentação, permitiu a nossa saída com a coroa e nos ajudou a chegar a Grey Waste.

     Em Grey Waste, entregamos a coroa a Myrkul, que para a surpresa de todos não a destruiu. Ao invés disso ele fez um teste e depois a gardou.

      Após isso o grupo se dirigiu para uma estalagem, fora do palácio, para decidir o que fazer. 


sexta-feira, 27 de maio de 2016

Roll20 - Despertar do Devorador - Alterações Mágicas

Plano
Alterações Físicas e Mágicas
Chaves de Magia
Ereth
Nenhuma


Nenhuma
Grey Wastes
Oinos
# Conjuração: Qualquer magia de conjuração pode trazer qualquer monstro. Porém o conjurador não o controla
# Adivinhação: Respostas totalmente aleatórias.
# Encantamento: Todos tem +3 de bônus vs encantamento. Se uma pessoa é vítima de um encantamento, ele fica imune ao efeito depressivo do plano.
# Necromancia: Qualquer morto-vivo criado é mal e inteligente. Magias de cura não funcionam.

# Personagens que ficarem aqui pegam a Vastidão cinzenta: Teste de vontade CD 10+1/dia de permanecia ou começa a perder -1d2 no carisma por dia até chegar a zero. A partir daí não faz nada até a morte, quando se torna um suplicante do plano. Além disso estão expostos a febre demoníaca e do esgoto, quando em contato com os cadáveres da guerra de sangue.
# Conjuração: Uma réplica da criatura correta a ser invocada no valor de 10po por nível da magia. Não é consumida.
# Adivinhação: Bacia de prata, cheia de água profana.
# Encantamento: Terra de Oinos
# Necromancia (maligna): Obsidiana extra no custo de +100%.
# Necromancia (cura): 1pv de sangue do conjurador por nível da magia.


Abismo
# Transmutação: Sempre pervertidas
# Conjuração: Invoca somente tanar’ris.
# Adivinhação: Conjuradores são contra atacados por duas magias ofensivas de mesmo nível da magia de adivinhação. O nível de conjurador e a CD são o mínimo como se fosse uma varinha.
# Ilusão funciona com um nível de conjurador a mais.
# Necromancia: Os mortos vivos são criados com espíritos de tanar’ris e são hostis ao conjurador. Reincarnação cria tanar’ris.
# Transmutação: Requer o sacrifício de 100po por nível de magia em oferendas para o lorde do abismo.
# Conjuração: Requer o sacrifício de 100po por nível de magia em oferendas para o lorde do abismo.
# Adivinhação: Requer o sacrifício de 100po por nível de magia em oferendas para o lorde do abismo.
# Necromancia: Requer o sacrifício de um ser que não seja um tanar’ri


Plano das Sombras
# Magias de sombra: Funcionam +20% do normal, porém, são ativadas com o talento maximizar magia.
# Magias de luz e fogo são restritas. Para conjurar faz um teste de artes mágicas CD 15+nível da magia ou não funciona. Caso funcione tem apenas metade do efeito.


 # Essencia de sombra
Monte Celéstia
# Conjuração: Criaturas boas ou ordeiras são convocadas e a magia funciona normalmente. Criaturas más ou caóticas não obedecem o conjurador.
# Adivinhação: Magias que escondem alinhamentos e outras coisas não funcionam. Magias que revelam funcionam bem.
# Necromancia: Magias de cura e contra mortos vivos funcionam no dobro do efeito. Magias de criar mortos vivos não funcionam.

#Mercúria: Nesta camada todos os efeitos de luz e calor são maximizados e dobrados.



# Conjuração: Estrela de prata de 10po/nível da magia.
# Adivinhação: Olho de ouro de 10po/nível da magia.
# Necromancia: Coração de ferro de 10po/nível da magia.

Sigil: Magias de invocação de monstros, de adivinhação para fora da cidade ou de contato com divindades; não funcionam e não existem chaves de magia. 


quinta-feira, 26 de maio de 2016

Roll20 - Despertar do Devorador - Portais

Portais descobertos pelo grupo

Origem
Destino
Situação
Chave
Dungeon de Orcus #1
Subterrâneo
Ereth
Lago dos Dragões Negros
Subterrâneo
Ereth

.
Somente ida
Chave: Recitar a frase: “ Nas asas de Falazure, voarei.”
Dungeon de Orcus #2
Subterrâneo
Ereth

.
Desconhecido
Desconhecido
?
Porém há uma inscrição dizendo plano da fuga.
Covil dos Ogros
Subterrâneo
Ereth
Campo de Batalha
Oinos
Gray Wastes

.
Ida e volta
Hellraiser Box
Mortuário
Sigil
Plano das Sombras

.
Ida e volta
Chave: Uma esfera negra
Ruínas Próximas a cidade de centro
Oinos
Gray Wastes
Plano dos Infinitos Portais
Abismo

.
Ida e volta
Um cranio de ogro
Templo de Mitra, próximo a Grande Forja
Sigil
Reino do Fogo Dourado
Mercúria
Monte Celestia

.
Ida e Volta
Chave: Aspergir um frasco de água benta na cabeça enquanto recita cânticos a Mitra.
Reino da Luz Eterna
Mercuria
Monte Celestia

.
Ereth?
?
?
Sigil
Grande Bazar
Rua Risvold 78
Plano das Sombras
Thultanar
Beco dos Condenados

.
Ida e Volta
Ida: Gargantilha de aço com obsidiana (50po)
Volta: Gargantilha de adamantina com onyx de (100po)
Sigil
Hopeless (Outlands)
Ida e volta
Pedaço de madeira de caixão
Hopeless (Outlands)
Cidade do Centro
(Gray Wastes)
Ida e volta
1 frasco de água profana
Sigil
Hive
Estalagem Karamak
Monolito da Constelação Infernal
Próximo a Buck-Vrakh
Ida
Cópia da Hellraiser Box em adamante e platina, no valor de 3.000po. É consumida no uso. 
Plano dos Infinitos Portais
Abismo
113º camada do Abismo.
Thanatos
Ida e Volta
1 onix de 1000po por pessoa




























Roll20 - Despertar do Devorador - Personagens Ativos

Belgorn (1/2 Orc/Bárbaro)
Jogador: Marcelo


     O jovem bárbaro meio orc veio de Tor Galan. Folhop de Delgorn, atual rei dos orcs livres. 





     Este Cavaleiro do Pacto, nativo de Toril, recebeu a missão sagrada de Myrkul para evangelizar o mundo de Ereth. Possui habilidades incomparáveis com a lança e é capaz de fazer pactos com os mais variados espíritos, ganhando poder com isso.
     Recentemente se tornou um morto-vivo e sentiu-se traido por Myrkul. No momento, segue sua própria agenda.

Klaus (Humano/Alquimista)
Jogador: Luiz

Li Shiang (Humano?/Conjurador?)
Jogador: Vandeir


     Este estranho sacerdote mago veio de um mundo distante e não revela muito de seu passado.

Menosh, O Dragão (Kobold/Feiticeiro)
Jogador: Josimar






     Menosh nasceu em Koboldia, passou muitos percalços devido a tirania instalada em sua cidade ate, com a ajuda de um grupo de aventureiros, libertar a cidade.
Iniciou os passos para se tornar um dragão, tendo inclusive crescido muito de tamanho e peso.

Ravell (Humano/Ranger)
Jogador: Rodrigo


     Após sua quase morte na cidadela da exaustão, Ravell voltou transformado. Agora é uma criatura de medo e horror. Ainda letal com o arco. 

Roland Deschain (Humano/Pistoleiro)
Jogador: Diego


     Este pistoleiro veio de terras do leste de Tor Galan. Agora serve a cidade de Isfahan. 

Thandrar (Humano/Mago Vermelho)
Jogador: Pedro


     Mago evocador formado na Torre Xarsten, tem como meta o acúmulo de poder. No momento está ajudando o grupo a conseguir poder e conhecimento para derrotar a ameaça de morte vida. O mesmo é um potente lich e lider da academia arcana da cidade de Escobibar.

Vellchell (1/2 Drow/Duelista)
Jogador: Tomás


Este duelista é um hábil espadachim. 

Veldrin (Drow/Ladino)
Jogador: Bernardo


Poderoso drow ladino com afinidades para a sombra.