sexta-feira, 27 de maio de 2016

Roll20 - Despertar do Devorador - Alterações Mágicas

Plano
Alterações Físicas e Mágicas
Chaves de Magia
Ereth
Nenhuma


Nenhuma
Grey Wastes
Oinos
# Conjuração: Qualquer magia de conjuração pode trazer qualquer monstro. Porém o conjurador não o controla
# Adivinhação: Respostas totalmente aleatórias.
# Encantamento: Todos tem +3 de bônus vs encantamento. Se uma pessoa é vítima de um encantamento, ele fica imune ao efeito depressivo do plano.
# Necromancia: Qualquer morto-vivo criado é mal e inteligente. Magias de cura não funcionam.

# Personagens que ficarem aqui pegam a Vastidão cinzenta: Teste de vontade CD 10+1/dia de permanecia ou começa a perder -1d2 no carisma por dia até chegar a zero. A partir daí não faz nada até a morte, quando se torna um suplicante do plano. Além disso estão expostos a febre demoníaca e do esgoto, quando em contato com os cadáveres da guerra de sangue.
# Conjuração: Uma réplica da criatura correta a ser invocada no valor de 10po por nível da magia. Não é consumida.
# Adivinhação: Bacia de prata, cheia de água profana.
# Encantamento: Terra de Oinos
# Necromancia (maligna): Obsidiana extra no custo de +100%.
# Necromancia (cura): 1pv de sangue do conjurador por nível da magia.


Abismo
# Transmutação: Sempre pervertidas
# Conjuração: Invoca somente tanar’ris.
# Adivinhação: Conjuradores são contra atacados por duas magias ofensivas de mesmo nível da magia de adivinhação. O nível de conjurador e a CD são o mínimo como se fosse uma varinha.
# Ilusão funciona com um nível de conjurador a mais.
# Necromancia: Os mortos vivos são criados com espíritos de tanar’ris e são hostis ao conjurador. Reincarnação cria tanar’ris.
# Transmutação: Requer o sacrifício de 100po por nível de magia em oferendas para o lorde do abismo.
# Conjuração: Requer o sacrifício de 100po por nível de magia em oferendas para o lorde do abismo.
# Adivinhação: Requer o sacrifício de 100po por nível de magia em oferendas para o lorde do abismo.
# Necromancia: Requer o sacrifício de um ser que não seja um tanar’ri


Plano das Sombras
# Magias de sombra: Funcionam +20% do normal, porém, são ativadas com o talento maximizar magia.
# Magias de luz e fogo são restritas. Para conjurar faz um teste de artes mágicas CD 15+nível da magia ou não funciona. Caso funcione tem apenas metade do efeito.


 # Essencia de sombra
Monte Celéstia
# Conjuração: Criaturas boas ou ordeiras são convocadas e a magia funciona normalmente. Criaturas más ou caóticas não obedecem o conjurador.
# Adivinhação: Magias que escondem alinhamentos e outras coisas não funcionam. Magias que revelam funcionam bem.
# Necromancia: Magias de cura e contra mortos vivos funcionam no dobro do efeito. Magias de criar mortos vivos não funcionam.

#Mercúria: Nesta camada todos os efeitos de luz e calor são maximizados e dobrados.



# Conjuração: Estrela de prata de 10po/nível da magia.
# Adivinhação: Olho de ouro de 10po/nível da magia.
# Necromancia: Coração de ferro de 10po/nível da magia.

Sigil: Magias de invocação de monstros, de adivinhação para fora da cidade ou de contato com divindades; não funcionam e não existem chaves de magia. 


quinta-feira, 26 de maio de 2016

Roll20 - Despertar do Devorador - Portais

Portais descobertos pelo grupo

Origem
Destino
Situação
Chave
Dungeon de Orcus #1
Subterrâneo
Ereth
Lago dos Dragões Negros
Subterrâneo
Ereth

.
Somente ida
Chave: Recitar a frase: “ Nas asas de Falazure, voarei.”
Dungeon de Orcus #2
Subterrâneo
Ereth

.
Desconhecido
Desconhecido
?
Porém há uma inscrição dizendo plano da fuga.
Covil dos Ogros
Subterrâneo
Ereth
Campo de Batalha
Oinos
Gray Wastes

.
Ida e volta
Hellraiser Box
Mortuário
Sigil
Plano das Sombras

.
Ida e volta
Chave: Uma esfera negra
Ruínas Próximas a cidade de centro
Oinos
Gray Wastes
Plano dos Infinitos Portais
Abismo

.
Ida e volta
Um cranio de ogro
Templo de Mitra, próximo a Grande Forja
Sigil
Reino do Fogo Dourado
Mercúria
Monte Celestia

.
Ida e Volta
Chave: Aspergir um frasco de água benta na cabeça enquanto recita cânticos a Mitra.
Reino da Luz Eterna
Mercuria
Monte Celestia

.
Ereth?
?
?
Sigil
Grande Bazar
Rua Risvold 78
Plano das Sombras
Thultanar
Beco dos Condenados

.
Ida e Volta
Ida: Gargantilha de aço com obsidiana (50po)
Volta: Gargantilha de adamantina com onyx de (100po)
Sigil
Hopeless (Outlands)
Ida e volta
Pedaço de madeira de caixão
Hopeless (Outlands)
Cidade do Centro
(Gray Wastes)
Ida e volta
1 frasco de água profana
Sigil
Hive
Estalagem Karamak
Monolito da Constelação Infernal
Próximo a Buck-Vrakh
Ida
Cópia da Hellraiser Box em adamante e platina, no valor de 3.000po. É consumida no uso. 
Plano dos Infinitos Portais
Abismo
113º camada do Abismo.
Thanatos
Ida e Volta
1 onix de 1000po por pessoa




























Roll20 - Despertar do Devorador - Personagens Ativos

Belgorn (1/2 Orc/Bárbaro)
Jogador: Marcelo


     O jovem bárbaro meio orc veio de Tor Galan. Folhop de Delgorn, atual rei dos orcs livres. 





     Este Cavaleiro do Pacto, nativo de Toril, recebeu a missão sagrada de Myrkul para evangelizar o mundo de Ereth. Possui habilidades incomparáveis com a lança e é capaz de fazer pactos com os mais variados espíritos, ganhando poder com isso.
     Recentemente se tornou um morto-vivo e sentiu-se traido por Myrkul. No momento, segue sua própria agenda.

Klaus (Humano/Alquimista)
Jogador: Luiz

Li Shiang (Humano?/Conjurador?)
Jogador: Vandeir


     Este estranho sacerdote mago veio de um mundo distante e não revela muito de seu passado.

Menosh, O Dragão (Kobold/Feiticeiro)
Jogador: Josimar






     Menosh nasceu em Koboldia, passou muitos percalços devido a tirania instalada em sua cidade ate, com a ajuda de um grupo de aventureiros, libertar a cidade.
Iniciou os passos para se tornar um dragão, tendo inclusive crescido muito de tamanho e peso.

Ravell (Humano/Ranger)
Jogador: Rodrigo


     Após sua quase morte na cidadela da exaustão, Ravell voltou transformado. Agora é uma criatura de medo e horror. Ainda letal com o arco. 

Roland Deschain (Humano/Pistoleiro)
Jogador: Diego


     Este pistoleiro veio de terras do leste de Tor Galan. Agora serve a cidade de Isfahan. 

Thandrar (Humano/Mago Vermelho)
Jogador: Pedro


     Mago evocador formado na Torre Xarsten, tem como meta o acúmulo de poder. No momento está ajudando o grupo a conseguir poder e conhecimento para derrotar a ameaça de morte vida. O mesmo é um potente lich e lider da academia arcana da cidade de Escobibar.

Vellchell (1/2 Drow/Duelista)
Jogador: Tomás


Este duelista é um hábil espadachim. 

Veldrin (Drow/Ladino)
Jogador: Bernardo


Poderoso drow ladino com afinidades para a sombra. 

sexta-feira, 20 de maio de 2016

Roll20 - Despertar do Devorador - 22º Sessão

15/05/16

Participantes: Bjorn, Damian, Mirumoto, Thandrar e Veldrin,
NPCs: Crysta, Lucian, Menosh, Natasha, Norfolk e Vedark

     Após Veldrin ter roubado o artefato furtivamente, a luz que este emanava e iluminava todo o salão repleto de mortos vivos extingue-se, denunciando o furto da coroa. Menosh e Norfolk também entram no salão e roubam o crânio que repousava a coroa. Logo os mortos vivos saem em busca do ladrão do artefato, e o grupo começa a ser perseguido por uma grande quantidade de serpentfolks mortos-vivos, e 4 Driders também mortos vivos.


     O grupo decide então voltar ao lugar onde derrotaram as gárgulas, mantendo Mirumoto e Damian estrategicamente bloqueando o corredor, enquanto os demais integrantes do grupo combatiam de trás. Devido a estratégia adotada na batalha, esta é vencida. O grupo revista os driders e os mortos vivos, e encontram vários itens, entre esses, algumas varinhas de porta dimensional. Logo após a vitória, um grande grupo de drows (guerreiros, magos, clérigos, etc) se aproxima, entre eles, Sombrisa, que exige a coroa e o crânio em que a coroa estava repousada. Veldrin, que estava em posse da coroa, rapidamente se esconde. Menosh avança em direção a ela, para entregar o crânio. Norfolk atira uma bomba em Menosh (como se dissipasse algum efeito) e Menosh volta a si, e retorna junto ao grupo. Sombrisa exige o crânio em nome de Falazure,e o grupo rapidamente decide utilizar as varinhas de porta dimensional em direção ao portal para Sigil.


     O grupo se teleporta a uma curta distância, devido a limitação da magia porta dimensional, e decidem utilizar o pergaminho de Círculo de Teleporte, para as margens do portal para Sigil. Atravessando o portal, o grupo é teleportado para o mortuário em Sigil. Tasha se oferece a guiar o grupo em Sigil para um lugar seguro, com receio de serem seguidos. O grupo segue por vários quilômetros e se instalam na estalagem Oberon, para descansar e se recuperar. Veldrin não se reencontra com o grupo em Sigil.


     O grupo então decide esperar por alguns dias em Sigil por Veldrin, enquanto cada integrante resolve seus próprios assuntos. Bjorn utiliza uma magia para obter algumas respostas de Loki, e descobre que Veldrin pegou a coroa e foi para a cidade de seu clã, na intenção de entrega-la para eles. Diante dessa descoberta, o grupo decide se dividir: metade para Ereth, com o objetivo de levar o crânio e deixa-lo em segurança, enquanto a outra metade parte novamente para o underdark do plano das sombras, em busca de Veldrin e a coroa.

quinta-feira, 19 de maio de 2016

Ravenloft - Filhos de Lamordia - Segunda Sessão de Jogo

16/04/16

Participantes: Eveline, Joseph, Klaus, Faust, Dimitri e Luther

     Dois meses após os acontecimentos anteriores, o grupo se encontra na vila de Leidenhein. 
     Eveline permaneceu a maior parte do tempo em casa, sem poder conversar a sós com Klaus. 
     Todos são surpresos após chegar convites para a realização do noivado de Eveline com Mikhail Kalashnikov. O noivado seria realizado em dois dias. 
     Klaus fica revoltado e vai ate a casa de Eveline conversar com ela. Ela pede que fuja com ela. Porém ele fica em duvida. 
     A seguir Klaus e Dimitri tentam sem sucesso, convencer Albert a liberar sua filha. pouco tempo depois Joseph tenta também e aparentemente, após Albert ler um bilhete,  que o noivado fora adiado, porém ele somente desistiria do fato se o grupo trouxesse o bicho papão vivo. 
     Voltando a igreja de Ezra Dimitri encontra um visitante que diz estar atras de membros do Quinto Secto. Ele pede ajuda para os encontrar. Zweig decide mandar Dimitri e seus amigos. 
     No dia seguinte, descobrem que Eveline e sua familia foram para Neufurchtemburg. Partem então atras do Quinto Secto. 
      No caminho encontram quatro guerreiros utilizando equipamento arcaico, eles alegam vir de Richemulot e dizem que o Quinto Secto esteve depredando por lá. Dizem que os vilões estão em uma fazenda próxima. 
     Quando o grupo chega as portas da casa grande da fazenda são emboscados pelos guerreiros em conjunto com John, o estranho clérigo que os havia contratado.  
     Após uma terrível batalha, o clérigo traidor perde a vida e os guerreiros sao capturados. Ao serem interrogados eles informam que uma das bases do Quinto Secto  é uma antiga ruína de igreja, na fronteira de Lamordia com Dementlieu. 
     Retornam a Leidenhein e deixam os mercenários presos na vila. A seguir vão para o sul, encontrando uma vila, na fronteira com Dementlieu. 
     La encontram um grupo de Ancoritas da seita de Dementlieu que falam sobre as ruínas ao leste. 
     O grupo parte no dia seguinte e explora as ruínas. A capela principal parece ter sido fortificada com madeiras e a porta cerrada. Mas o grupo arromba a porta e adentra pela nave. No fundo há um altar com duas portas laterais como sacristias. 
     O grupo arromba as duas portas ao mesmo tempo, sendo atacados por 12 zumbis. Na batalha que se segue, todos, com exceção de Klaus, caem devido aos ferimentos. Mas conseguem vencer as criaturas. A seguir Klaus usa uma varinha para curar seus companheiros e se preparam para investigar o conteúdo dos seis baús.