sexta-feira, 8 de abril de 2016

Roll20 - O Despertar do Devorador - 16 Sessão

11/02/16

Participantes: Chaos Tur, Damiam, Lucian, Menosh, Mirumoto, Ravell, Thandrar, Veldrin e Vellchell e Yolau. 

     O grupo decidiu descansar, esperando que as magias dos invocadores pudessem resolver o problema da misteriosa armadura. 

     Ao se posicionarem, Damian avisou ao grupo que a decisão de esperar era um tanto quanto precipitada afinal de contas a armadura estava se regenerando rapidamente.

     Escutando o que Damian havia dito, o grupo entao foi verificar a armadura e viu que realmente havia algo de estranho nela, que pedaços de carne estavam se formando em seu interior.

     Discutindo sobre o que fazer, o grupo decidiu atear fogo na armadura e viu que a decisão não surtiu os efeitos esperados, acelerando a regeneração da mesma.

     Após mais discussão, Damian convenceu o grupo a seguir seus conselhos e entrar no portal enquanto ele carregava a armadura.

      Entrando no portal, o grupo se deparou com uma cena bizarra. Vários corpos, inteiros ou não, estavam postados à frente do grupo, como se no cenário tivesse acabado de acontecer uma guerra e milhares de baixas tivessem ocorrido. Corpos, em sua maioria, de demonios e diabos o que fez        Thandrar buscar em seus conhecimentos a informação de que aquele local era palco da guerra de sangue.

      Pilhas e pilhas de corpos atrapalhavam a visão do grupo, e, de onde estavam, não havia como observar ao redor. Vários integrantes do grupo quiseram voltar pelo portal, enquanto outros queriam seguir em frente mesmo sabendo que seria arriscado demais.

      Damian então subiu em uma pilha de corpos, acompanhando por outros dois integrantes. Nesse momento, o grupo que tentou voltar viu que isso não era possível pois se tratava de um portal  cuja passagem só era possível de um lado.

      Os integrantes que subiram nas pilhas de corpos puderam perceber que não estavam sozinhos, havia naquele local umas aves demoníacas que rondavam o cenário e perceberam a presença do grupo. Teleportando-se em direção ao grupo, as aves aproximaram, momento em que Ravell atirou uma flecha nelas. A flecha, no entanto, não atingiu seu objetivo e as aves não demonstraram hostilidade. Porém, em conversa com o grupo, as aves pediram uma "contribuição" para deixá-los passar sem maiores problemas. Nesse instante, Veldrin tomou a frente da negociação e ofereceu Yolau, de corpo e alma, para as aves como uma oferenda para deixarem o grupo seguir seu caminho. Muita discussão se deu durante a negociação, uns ficaram calados, outros se posicionaram contra Veldrin, até que, sem uma solução aparente, Damiantomou a frente e ameaçou os Vrocks dizendo que se estes não liberassem a passagem, ele iria ter uma conversa com Rhasta, seu avô. 

     As aves sumiram sem deixar vestígios e o grupo continuou a caminhada. Durante o percurso várias coisas estranhas (pelo menos para o grupo) aconteceram, o grupo encontrou humanóides vermes pelo caminho, alguns integrantes sofreram com desânimos e "depressão" e a armadura continuou seu processo de regeneração.

      O grupo então se encontrou com um feiticeiro que estava perdido naquelas terras em busca de ajuda. Damian tomou a frente da conversa e falou com este feiticeiro que se este o ajudasse, ele poderia seguir com o grupo. O feiticeiro então utilizou magias de gelo para conter a regeneração da armadura e seguiu com o grupo.

      Após muito desgaste e depois de obter informações sobre a morada de Myrkul, o grupo prosseguiu mais um pouco, até que se deparou com o um senhor careca, parecido com um monge que emanava uma aura poderosa e que fez uma série de perguntas estranhas visando obter informações sobre o objetivo do grupo naquele lugar. Como o grupo não sabia ao certo onde estava a morada de Myrkul e não confiou muito nas informações prestadas pelos transeuntes locais, o grupo pediu ajuda para o senhor leva-los ate la, no entanto, o senhor pediu algo em troca, até que o feiticeiro ofereceu uma poção ao "monge", que se satisfez com a oferenda e guiou o grupo até a morada de Myrkul.

     Chegando à cidade, o grupo se surpreendeu, várias criaturas de todas as espécies e tendências comercializavam livremente e conviviam em harmonia no local, anjos e demônios, bem e mal, humanos e criaturas, todos convivendo e comercializando suas mercadorias sem muitos problemas.    

     Ao chegar ate a morada de Mykul, o grupo não teve muitos problemas para entrar, com um de seus integrantes como servo de Myrkul e com a capacidade de blefar do Veldrin, todos conseguiram se dirigir ate o salão principal onde se depararam... com o monge.

Este se apresentou como sendo o proprio Myrkul em sua forma humana e disse que interceptou o grupo no meio do caminho para saber quem eram os primes que queriam conversar com ele.

     Após as apresentações a conversa se desenrolou por um bom período de tempo, entre os assuntos que foram abordados estão:

- Crysta é uma boa pessoa e deveríamos procura-la, (ela está em Thanatos, 113 camada do abismo governada por Orcus)

-Rhasta é um feiticeiro que se tornou muito poderoso e foi responsável por aumentar a o buraco no muro do julgamento, aumentando assim o roubo de almas.

- Damian possui a proteção de sua mãe, que a acompanha sempre

- Damian possui um poder sobrenatural de se comunicar e conseguir a essencia dos espíritos

- O que está se passando em Ereth é um mistério até mesmo para os Deuses

- A armadura se trata de um Graveknight e só pode ser destruída por meios próprios

- O demônio que tentou se apoderar de Ravell tem ligação com Rhasta e com o demônio que se apossou do corpo de Crysta, que, por sinal, enganou o grupo se passando por ela.

     A conversa continuou e Myrkul, além de dar um pergaminho a Thandrar, selou um pacto com Damian, incumbindo à esse a tarefa de difundir a religião de Mykulem Ereth e combater a aparição de mortos vivos.  

     O grupo decide entao, descansar em uma taverna proxima, se reunindo para conversar.

 

 



Roll20 - Despertar do Devorador - 15 Sessão

24/01/16

Participantes: Chaos Tur, Damiam, Lucian, Menosh, Mirumoto, Ravell, Thandrar, Veldrin e Vellchell e Yolau

     O grupo seguia a caverna quando ouviram um barulho de passos. Era Yolau fugindo de vários dragões. Uma batalha se seguiu e quase que o grupo é derrotado. Todos puderam ver a magnitude do novo poder de fogo de Menosh. Suas bolas de fogo foram muito poderosas, destruindo muitos monstros, porem infelizmente ferindo alguns no processo. 
     Após a batalha descansam em um truque da corda. Durante o repouso podem ver uma patrulha ogro passando. 
     Em seguida, os aventureiros continuaram seguindo a luz da Hellraiser Box, que os guiou mais para a parte inferior do subterrâneo.
     Yolau tomou a frente do grupo e adentrou em uma grande sala. Depois de caminhar alguns metros dentro, Yolawpercebeu que não estava sozinho, sendo surpreendido por um grupo de ogros que logo foram auxiliados por mais um grande número de ogros.
     Com o grupo todo dentro da sala a batalha perdurou por um longo tempo com Lucian, Caos Thur, Thandrar e Vellchell tombando em combate. À medida que os ogros iam caindo, outros apareciam pelas entradas do aposento, até que um enorme Ogro Mago apareceu pela porta inferior do enorme aposento e a Hellraiser Box começou a brilhar nos bolsos de Damian. 
     O ogro mago não foi páreo para as flechas de Ravell e a Katana de Mirumoto vindo a morrer sem causar grandes estragos. A batalha foi dura, mas o grupo conseguiu sobreviver reanimando seus companheiros caídos.

     Seguindo mais uma vez o brilho da Hellraiser, o grupo continuo seu caminho até se deparar com um outro aposento, contendo uma porta à direita e um corredor à esquerda que dava acesso a mais dois aposentos menores.No centro do aposento havia também um local que parecia ser a cozinha dos ogros. 
     Damian seguiu o brilho da Hellraiser e adentrou na sala à direita, se deparando com uma estranha armadura no meio de duas estátuas celestiais em posição de batalha. Yolau tocou as estatuas que permaneceram da mesma forma. Damian, por sua vez, tocou a armadura, momento em que as estátuas criaram vida e se posicionaram para atacar quem estivesse no interior do aposento. O grupo então atacou as estatuas destruindo-as. Yolau identificou uma aura maligna na armadura e pediu para que ninguémchegasse perto. Damian, ignorando o aviso de Yolau, tocou a armadura e percebeu que havia um estranho liquido vindo de seu interior.

     Durante esses acontecimentos, parte do grupo foi em direção à "cozinha" e perceberam um corpo de uma mulher pendurado em um guincho de açougueiro com a cabeça inidentificável. O corpo da mulher fez Ravell se lembrar de Crysta tamanha a semelhança entre as duas. No interior desse aposento ainda havia algumas roupas e alguns objetos que o grupo identificou como sendo pertences de Crysta. O que mais chamou atenção foi o amuleto encontrado junto aos pertences, amuleto este idêntico ao de Crysta e parecido com o que Ravell possuia. 
     Enquanto o grupo decidia o que fazer a respeito da armadura e com o que parecia ser Crysta, Damian viu que a Hellraiser box brilhava em direção á uma das salas do final do corredor, se dirigiu ate esta sala e, imediatamente, a hellraiser box saiu de suas mãos e se prendeu à parede de uma das salas abrindo assim um portal. O grupo acompanhou Damian e encontrou um tesouro ao lado do portal. Parte do grupo revistou a outra sala, não encontrando nada. Damian então voltou até a sala da armadura e a segurou em suas mãos, momento em que começou uma grande discussão.

     Yolau e Menosh não gostaram da postura de Damian, que tomou algumas decisões sem consultar o grupo. Ambos ameaçaram Damian alertando que se este tocasse a armadura eles o atacariam. Damian recuou e voltou para a sala do portal, pouco depois tentou voltar até a sala da armadura, momento em que Ravell lhe alertou para não fazer isso atacando-o com uma de suas flechas. Menosh avisou que não aceitaria as decisões de Damian e que já havia passado por problemas demais com Ravell sendo possuido por um amuleto; avisou o grupo também que a melhor decisão a ser tomada naquele momento seria descansarem e recuperarem as energias, para que eles pudessem analisar a armadura pela manhã com a utilização de magias e habilidades similares. Pediu ainda para amarrarem Damian e não deixarem ele fazer nada. Ravell avisou que ficaria acordado na porta da sala da armadura a noite inteira. O grupo acatou a decisão.     


Roll20 - O Despertar do Devorador - 18 Sessão

06/03/16

     O grupo solicita informações com alguns Yugoloths sobre algum portal para Sigil. 
     No caminho sao atacados por dois vermes purpuras. 
     seguindo orientações vão para ruinas abandonadas onde sao emboscados. Encontram um portal, porem o mesmo leva ao Abismo. Decidem não atravessar. 
      Resolvem entao seguir para o rio estige, onde presenciam uma grande armada Baatezzu indo para a guerra de sangue. 
      Após a armada acabam encontrando um barqueiro que os transporta para a cidade do centro. Na cidade encontram um portal que os leva para Sigil. 

Roll20 - O Despertar do Devorador - 17 Sessão

21/02/16

Por Mirumoto

     Após os acontecimentos mencionados, resolvemos que já estava ficando perigoso o grupo continuar como estava, quando ia pedir para falar sobre as coisas que me causavam descontentamento, Thrandar, pediu a reunião e focou no mesmo tópico, exatamente os mesmos. Teria ele lido meu diário? Ou a situação estava tão escancarada que todos estavam com exatamente as mesmas impressões, Embora o Mago careca, tenha feito observações relevantes, notei uma certa arrogância da aprte dele, toda hora mencionando seu intelecto, vi o que seu intelecto fez. Quase o matou em uma situação fácil de combate. O mesmo deveria ser mais humilde e reconhecer o grupo como um todo como uma célula de combate, e focar as observações em termos de eficiência. Veldrin ponderou algumas coisas sobre liberdades individuais e seu desprezo pelo Paladino. Uma coisa ficou marcada nesta conversa. "O moralismo dele um dia irá custar nossas vidas". Fiquei refletindo sobre aquilo, pois sem um mínimo de ordem e moral, não há como Manter um grupo unido e vindo de alguém que apesar de bom combatente, luta apenas nas sombras, é algo a se preocupar. Após a discussão nos dividimos em grupos. fui com Menosh e Thrandar paraa biblioteca. Chegando na biblioteca, nos foi informado que a passagem paraentrar na mesma era uma alma, Logo fomos ao mercado buscar esta alma. 
       Uma alma... estamos em planos exteriores, seriam almas as moedas de troca desses lugares? Já ouvi falar em meu mundo sobre como as almas desprendem e vão servir a seus deuses nos outros mundos, no caso de meu mundo vão parao palácio Jade ou o Submundo, onde vivem os Onis e Ayakashis. Seria este lugar onde estou uma extensão do submundo? acredito que seja uma extensão muito maior que isso, e que se a alma de uma pessoa representa o conjunto de seus feitos, o fato de terem vindo pra cá, seria uma forma de justiça... Ponderando sobre isso, Menosh e o mago vermelho pagaram pela alma e voltamos para a biblioteca.
      Chegando na biblioteca, encontramos e criaturas enormes com formatos de sapos (provavelmente demônios) sobre os corpos de Yolau e Damian e Chaos. Meu instinto, foi logo sacar minhas espadas e partir para cima, mas Menosh me deteve, me chamou de volta a razão. Não eraprudente iniciar um combate em um plano onde pelo que vi estas criaturas podem ir e vir livremente, e onde eles tem todas as vantagens. Após menosh e thrandar negociarem com as criaturas, tentei curar o paladino mas não funcionou. O memsos e deu com meus colegas. Foi quando descobrimos que magias de cura, não funcionam aqui. Fizemos os primeiros socorros e os Levamos embora de volta para a taverna.
      Na taverna nos reunimos novamente. Quando explicamos a situação parao grupo, Veldrin cheio de sarcasmo começou a rir freneticamente, o que gerou um desconforto no local. Iniciou-se uma discussão e Yolau e Lucian decidiram sair do Grupo, por que não estava sendo interessante para eles conviver com o que definiu como "pessoas malignas e inconsequentes", concluí que o mesmo se direcionava a Veldrinn e Ravell. Também os considero pessoas aleatórias demais, mas ainda não posso afirmar que existe maldade latente em suas existências. Tenbtei sair com Velldrinn da Sala Para acalmar o ambiente, logo após o memso se juntou a Velchell e saiu em busca de informações. Damian, Lucian, Yolau sairam para ter uma conversa. Os demais fizeram suas coisas. No memso saí para comrpar coisas e ficar em oração e treino paramelhorar minahs técnicas e espadas.
Será que finalmente sairemos do submundo? Vamos ver assim que nos reunirmos novamente.

quinta-feira, 4 de fevereiro de 2016

Ravenloft - Filhos de Lamordia - O Baronato de Lamordia


     O baronato de Lamordia se localiza ao noroeste do núcleo. Faz fronteira ao noroeste com o mar das mágoas, a nordeste com Darkon, ao sudoeste com Dementlieu e a sudeste com Falkovnia.

     As terras de Lamordia possuem um rude clima e se distinguem nas planicies do oeste e montanhas e colinas a leste. Sua costa é entrecortada, repleta de fiordes, reentrancias e cavernas tanto na costa quanto submarinas.

     Dois rios principais cortam o território. O primeiro é o rio Musarde. O Musarde recebe sedimentos e detritos vindos do Rio Vuchar, em Darkon. A seguir suas aguas fétidas e de cor ferruginosa abrem-se em um grande delta pantanoso na parte sul da costa lamordiana. Esta região é fétida e no verão, repleta de mosquitos e outras pragas. O outro rio, chamado Rio Negro, nasce das montanhas ao leste e desagua próximo a capital do baronato.

     Mais ao norte, existe uma formação de ilhas chamada de o dedo. As águas do Mar das Mágoas se torna rasa, repleta de algas e traiçoeira. No verão, com a maré baixa, forma-se um caminho de lama negra entre a costa e as ilhas. No inverno esse trajeto congela e permite a viagem a pé até as ilhas. As principais ilhas são a ilha da Agonia, onde reside o bicho-papão e a ilha do Legado, uma ilha com má fama para os marinheiros.

     A leste, um aglomerado de escarpas e desfiladeiros florestais forma uma cadeia de baixas montanhas chamada a besta adormecida. Mesmo tendo uma modesta altitude, protege as cidades ao leste dos rigores do mar das mágoas.

     Muitos predadores espreitam nas sombrias florestas desta cadeia de montanhas. Apesar dos perigos o Schloss Aubrecker, lar da família Aubrecker, se localiza no local. A familia do barão prefere o isolamento das montanhas a vida tumultuada da capital Ludendorf.

     A estrada Waaltmäa (uautmia) liga Ludendorf a Rivalis e a estrada Timori liga Neufutchtemburg (noi-foi-sh-temborg) a Lekar.

     As cidades lamordianas são limpas e organizadas ao extremo, não se permite uma folha no chão ou uma mancha de lama na pintura de uma casa. Casas de Lamordia costumam ter dois ou três andares, feitas te tijolos e colunas de madeira. Todas sao uniformemente pintadas de branco. Os telhados sao feitos de telhas de madeira em mosaicos geométricos enquanto portas e janelas sao entalhadas com motivos florais. Ate mesmo as prisões e os salões de administração sao bem conservados.

     As florestas do leste sao uniformemente constituídas de pinheiros. As planícies do oeste sao compostas de vegetação rasteira e arbustos de ervas diversas. Um numero muito grande de plantas são venenosas.

     Um numero grande de javalis, alces e veados existe na região, tornando a caça, algo interessante.

     Lobos, linces, gatos selvagens glutões e texugos podem atacar andarilhos solitários ou em pequenos grupos.

População:

Aparencia:

     Lamordianos são altos, atléticos, de ombros largos e de rosto quadrado. Possuem a pele branca que tende a corar quando exposta ao frio. O cabelo vai do louro palha ao castanho escuro, sendo o louro a cor mais comum. Olhos verdes ou azuis são a grande maioria, com raros casos de olhos castanhos. Homens tendem a deixar seu cabelo crescer ate os ombros, porem usando em rabo de cavalo. Não se utilizam barbas e bigodes, porém usam costeletas. As mulheres usam o cabelo muito longo, sem nunca cortar, prendendo em elaboradas trancas. As prostitutas tendem a usar duas curtas trancas, uma de cada lado.

     Lamordianos usam camisas coletes e calcas largos. Ricos usam coletes bem elaborados, cachecóis e chapéus negros pontiagudos.

     Mulheres tendem a usar confortáveis vestidos de la, com mangas justas e gorros rígidos da cor branca. No inverno tendem a usar cachecóis, e mantos de pele. Algumas mulheres estão começando a aderir a moda dos chapéus pretos pontiagudos dos homens. Isto tem causado constrangimento em alguns homens mais tradicionais.

     Como regra, lamordianos vestem-se somente de preto, branco e tons de cinza.

Linguagem

Idêntica ao alemão

Estilo de vida

     A povo de Lamordia é educado e trabalhador. Com a terra impróprio para o cultivo, quase toda comida e matérias primas são importadas de Darkon e de Falkovnia. Em contrapartida, sao produzidos itens manufaturados que são exportados para estas terras. Pobreza é desconhecida neste local e o sistema de guildas de produção prevalece no reino. Sempre a boa reputação de um serviço, guilda ou fabrica deve prevalecer.

     Em matéria de romance, os lamordianos sao um povo ajuizado. Geralmente sao românticos, com encontros ao luar e comunicação por cartas de amor. Em sua grande maioria se casam após ter uma carreira sólida. Nas classes sociais mais baixas a esposa se integra a guilda do marido enquanto nas classes mais ricas se torna dona de casa e administradora do lar.

     Crianças são bens valiosos e sao apelidadas de flocos de neve. Enquanto em Dementlieu é adotado o sistema de tutoria, neste baronato as crianças vão para a escola, sendo precocemente ensinadas a serem silenciosas, educadas e produtivas. Alfabetização e conhecimento são norma, mesmo entre classes mais baixas.

     Lamordianos preferem viajar pelas estradas, independente do estado das mesmas. No verão preferem cavalos e carruagens enquanto no inverno preferem trenos puxados por cavalos. Crianças desde novas sao ensinadas a andar de esquis.

     Gostam de comida e bebida em grande quantidade. A cerveja e muito consumida. A carne lredileta é a de porco, seja na forma de pernil ou lombo assado, bacon ou na forma de linguiça ou salsichas. Gostam muito de vegetais, principalmente pimentões recheados. Utilizam muito pão.

     A personalidade do lamordiano pode ser definida em três palavras: pragmático, racional e obstinado. Geralmente as pessoas de baixa classe social tendem a confiar no instinto e dedução simples. Já os de melhor nível acreditam que o racionalismo e a evolução tecnológica são o pináculo da civilização.

     Os lamordianos possuem uma atitude levemente hostil a magia. Muitos não acreditam nela enquanto outros a consideram um procedimento primitivo e superticioso.

     Em grande maioria, os habitantes sao ateus, não venerando nenhuma divindade. Acreditam no conceito de que o universo é como um grande relógio. Foi criado por alguma força divina, porem atualmente não ha necessidade de intervenção por parte desta mesma forca. Nenhuma religião conseguiu penetrar com sucesso na mentalidade racional dos habitantes do baronato. Somente a crença em Ezra conseguiu um pequeno sucesso, devido ao conceito do Grande Plano elaborado por Ezra. Mesmo assim, anacoretas nativos sao mais frios, racionais e menos piedosos, tendendo a pertencer a Fé Materna.

     Embora o quase ateísmo impere, não quer dizer que o lamordiano não tenha moral. Eles compreendem que o trabalho em equipe e a ajuda mutua propiciam um melhor desenvolvimento de todo o baronato.

O Reino

     O governo do pequeno país é organizado da seguinte forma: O barão Vilhelm von Aubrecker e o governante ha quase setenta anos. Seus dois filhos morreram e somente sua filha Gerta sobreviveu. Ela lentamente se prepara para tornar-se a primeira baronesa da história do reino.

     Aubrecker é responsável pela milicia e recolhe impostos apenas dos grandes proprietários de terras e das grandes guildas.

     O governo no nível local é diferente. Todos os homens proprietários de terras escolhem dentre eles o Schultebotte (conselho). Este pequeno conselho de proprietarios de terras elege o Schult (prefeito) para um mandato de dois anos. O Schult é responsavel pela administração da vila e pela execução da justiça. Apesar da vida organizada, falta em Lamordia uma lei para a aplicação da justiça. Geralmente o julgamento é conduzido pelo próprio discernimento do schult.

     O capitao da guarda é o único soldado permanente da milícia. Outros soldados são jovens do sexo masculino que cumprem os dois anos de serviço militar obrigatório. Os soldados utilizam como equipamento padrão espada larga lamordiana, pistola e mosquete. Geralmente não utilizam armaduras pesadas.

Economia

     O pais importa comida e matéria prima. Produz e exporta: Tapeçarias, relógios, ferramentas, armas (arcaicas e modernas) roupas, artigos de couro e peles, navios, moveis e instrumentos musicais.

     Armas de fogo somente são exportadas para os territórios pertencentes ao Tratado das Quatro Torres.

     O comercio é feito exclusivamente em dinheiro. Barganha e escambo são desconhecidos. Existem em circulação três moedas: Martem (pc), Sable (pp) e Glutão (po).

Locais de Interesse

Ludendorf

     A cidade ostenta uma população de quase mil pessoas e se localiza na foz do rio Negro. Possui uma industria naval desenvolvida e é bem conhecida dos piratas do mar das magoas. Recentemente uma fortaleza foi construída na entrada da cidade como dissuasão aos corsários. Seus canhões conseguem afundar um navio a quase um quilometro de distancia.

     Suas oficinas produzem instrumentos cientificos, relogios, itens de alquimia e outras modernidades.

Neufutchtemburg

     A cidade possui cerca de setecentos habitantes e possui uma forte aliança comercial com Falkovnia. Importa minerio de Falkovnia e exporta itens de metal, armas, tijolos, instrumentos musicais e trabalhos em vidro.

     A cidade possui muitas minas de carvão e suas fornalhas estão sempre acesas infestando os céus com fumaça.

Leidenhein

     A pequena vila de cerca de duzentos habitantes se localiza a oeste do pais. Se destaca pela fabricação de carruagens e trenos. Possui também alguns mestres armeiros.

Personalidades de nota:

# Richel Hoffman: Schult e aristocrata. Chefe da guilda dos carroceiros. Obeso senhor de meia idade, com tendencia a lapsos de memoria. Viúvo e sem filhos, está terminando seu mandato de dois anos.

# Reinhard Unger: Capitão da guarda. É coxo devido a um ataque de lobo na juventude. Assumiu o posto há cerca de 5 anos.

# Hildebrandus Glockner: Fabricante de armas. Suas armas são caras, porém se destacam pela personalização dos equipamentos. Suas peças chegam a custar milhares de glutões.

# Bertoldus Neumann: Alquimista e maior fabricante de pólvora da vila. Exporta pólvora para a vizinha Dementlieu. É um pouco arrogante. Teve diversos aprendizes, dentre eles o jovem Klauss von Stauferberg.

# Friederick Zweig: Velho sacerdote de Ezra, da seita materna. Tenta de maneira infrutífera, catequizar a população. Apesar disso, tem grande respeito da população.

# Noah Eckarte: Clerigo ajudante de Friederick e melhor amigo de Vladimir.

# Vladimir Dimitri Arkadius: Inquisidor da igreja de Ezra e professor. 


# Hans Gruber: Ex aventureiro e mestre no combate com armas de fogo e explosivos. É considerado herói municipal.

# Herman Fritz: Médico local e responsável pelo desenvolvimento de vários tratamentos. Dizem que ele também é capaz de manipular explosivos e outras fórmulas.

# Gele Fischer: Comanda um grupo de tecelãs responsáveis pela fabricação de roupas de lã. Possuem uma admirável pericia.

# Eufemia Kohler: Dona da taverna A Pistola e o Buraco. Sua taverna é um bordel e possui varias garotas que prestam serviços especiais.


# Lena Eichel: É a prostituta mais famosa da vila. Tem como clientes os homens solteiros mais ricos da região. Muito bem informada sobre os mais variados assuntos.

# Família Junker/Eichmann:

     # Hildergund Junker: Esta idosa viúva sobrevive da pequena herança de seu marido e da produção de roupas de lã. Tem uma modesta casa de 2 quartos e mora com seus dois sobrinhos, Othelie e Faust.

     # Óthelie Eichmann: Irmã mais nova de Faust, tem apenas 16 anos. Possui belos olhos azuis e cabelos longos, louros quase brancos e é bem delicada. Está aprendendo o oficio da confecção de roupas de lã com sua tia e as duas tem um pequeno ateliê em casa.

     # Faust Eichmann: Vítima de ataque de um lobo quando criança, esse pobre rapaz alega que sua família foi morta por um vampiro. Por conta desta situação se tornou um pouco solitário, gostando de passar períodos nos ermos. Conhece a região próxima a vila.

# Família Stauffenberg

     # Ian Von Stauffenberg: Dono de uma pequena oficina especializada em ferramentas metálicas e em armas de fogo. Só tem capacidade de produzir armas de fogo primitivas.

     # Sônia Schultz Stauffenberg: Esposa de Ian. Ajuda Ian em sua oficina. Tem habilidades com ervas e é um pouco religiosa.

     # Klauss Schultz Von Stauffenberg: Discípulo de Bertoldus Neumann, Klauss é um inventor e alquimista. Trabalha na oficoina de seu pai a contragosto, dedicando seu tempo livre a seus experimentos.


# Família Röt

     # Albert Röt: Rico comerciante, é responsável pela venda de alimentos na vila. Seus produtos vem de Falkovnia e de Darkon.

     # Mia Röt: Esposa de Albert, se dedica a cuidar da única filha e administrar Schloss Röt.

     # Eveline Röt: Filha problemática da família Röt, seu esporte predileto é fugir de casa. Melhor amiga de Klauss Staufennberg e Adam Berstein


# Família Knopler

     # Peter Knopler

     # Friederich Knopler: O “perfeito” lamordiano. Frio, eficiente, racionalista e preciso com armas de fogo. É inimigo de Klauss,

# Adam Bernstein: Soldado que não quis dar baixa da milícia. Atualmente trabalha como ajudante de Reinhard Unger.

# Wolfgang Bernstein: Dono do bar e estalagem Descanso Tranquilo. 

# Luther Fassbender: Soldado fanfarrão e brigão. Em bora esteja sempre em confusão, tem bom coração. 


# Joseph Hatrak Hauser: Jovem rebelde e exótico. Teve problemas com a milícia, permanecendo preso por mais de um ano. Veio da região próxima a Ludendorf. Atualmente não trabalha, fica gastando seus últimos martens na Pistola e o Buraco. É considerado má companhia.