sexta-feira, 25 de abril de 2014

Ravenloft 735BY - (6) Banquete de Goblyns - Parte II

     Após derrotarem a bruxa, o grupo sai até a boca da caverna e conversa com a mulher salva recentemente.
     Ela se apresenta como Anya Fourmanov, viúva do fazendeiro morto na frente da caverna. Diz que quer se juntar aos seus salvadores.
      O grupo composto por Anya, Alistair, John, Katerine, Peter, Raja, Thonk entra na segunda caverna e logo na primeira sala encontram uma estatua da horrenda bruxa, segurando um cranio com o escalpo serrado. thonk abre a calota e se assusta com um pequeno morcego que sai voando. Alistair observa o cranio e recolhe uma pequena chave de latão. 
     A seguir exploram um corredor largo e amplo, porem muito escuro. problema resolvido rapidamente pelo clérigo. Podem ver que há uma grande rachadura no centro do corredor, que tem o fundo a cerca de 3m composto de areia. O grupo passa direto. 
     Chegam a um local com uma cortinua de nevoas negras que ao ser atravessada sai em uma ampla sala com paredes e tetos de arenito. na parede do fundo há um osso cravado. 
     Thonk avança e agarra o osso. Na mesma hora a cortina de nevoas se solidifica e a parede onde o femur se encontrava cravado se desmancha em areia que começa a jorrar para dentro da sala, lentamente inundando tudo. Tentam quebrar a parede de obsidiana sem sucesso.

     Após poucos minutos, e com a areia na cintura, John Smith tem a brilhante ideia de detonar uma bola de fogo na sala. Fora ficarem queimados, não surte efeito. 
     Um a um todos ficam soterrados na areia e começam a sufocar, somente Thonk, quase 30cm mais alto que o restante, permanece fora. Em um acesso de raiva arremessa o femur na obsidiana que se quebra, libertando a todos. após todos passarem pela obsidiana destruida a nevoa se forma novamente resetando a armadilha. 
      Sem outro caminho a seguir resolvem descer a rachadura, encontrando o corredor e ao adentrarem o local, enfrentam quatro esqueletos mosntruosos. Alistair e Peter expulsam alguns com os poderes de suas divindades e o restante das criaturas são destruidas por magia, psiquismo e aço. 
     A seguir avançam o caminho chegando em uma grande caverna, com um profundo abismo, repleto de nevoas negras. Atravessando o abismo há um grande osso. E no outro lado do osso há uma passagem e outro osso levando a uma passagem secundária. Avançam para o outro lado penetrando na passagem principal.
     Um longo corredor, repleto de pequenas passagens sem saida, leva a um grande salão. O salão é alto, com proeminencias rochosas nas quais estão duas duzias de esqueletos portando lanças e acorrentados.

    Além disso, há quatro aranhas que se deslocam para a direção dos exploradores.
    A frente há outra ponte de osso, levando a uma entrada. Abaixo há um enorme fosso repleto de ossos. 
     O grupo volta para o corredor e lá dentro batalham uma enorme aranha de cada vez. Quando somente uma resta, avançam, matam a criatura e a paladina, em conjunto com os dois sacerdotes, expulsam todos os esqueletos.

     O grupo chega a uma sala quadrada, na qual há apenas uma estátua de um guerreiro esqueleto. Esta encostado na parede do fundo e com as palmas da mão viradas para cima. Nas palmas há dois furos. 
     Na parede do fundo, acima da estatua há estranhas runas inelegíveis. 
     Ao olharem para as estranhas inscrições percebem que elas se distorcem, se tornando legiveis a todos os alfabetizados. Pode se ler: "Coloque sua vida em minhas mãos e eu lhe mostrarei o caminho. 
     Thonk novamente corta sua mão e deixa o sangue pingar nos furos. Na mesma hora o esqueleto se anima, começa a entoar um cântico de conjuração e ao mesmo tempo uma nevoa branca envolve tudo, obscurecendo a visão. 
     Quando a nevoa se dissipa, aparecem em uma sala quadrada, sendo que nas quatro paredes há corredores nos quais descem uma nevoa branca que se dirige ao centro da sala.

     No centro da sala há um fosso circular, no qual as nevoas caem. No centro do fosso, sustentada por quatro correntes há uma bacia de ferro, com um hemiesqueleto em cuja cabeça repousa a coroa.
 
     John cria uma ponte de sombras para se deslocarem ate a coroa. Alistair se desloca ate lá e ao segurar a coroo ouvem sons vindo dos corredores. 
     De cada corredor sai uma criatura. Do primeiro corredor sai um esqueleto monstruoso, do segundo sai um monstro de sombras negras, do outro sai uma criatura morta-viva usando um capus e do outro um esqueleto com chamas na barriga. 

     Uma terrivel batalha se forma e durante a batalha Um dos membros tem sua vida parcialmente drenada pelo morto-vivo de manto. 
      Após a batalha John da o liquido do cabo de sua faca para o amigo ferido e este se recupera. mas a faca se torna normal.
     Sem outra saida, Thonk pula o fosso abaixo da coroa, levando a uma outra sala com um terrivel monstro de ossos. Começa uma batalha solitaria contra a criatura, mas ele logo é reforçado pelo restante do grupo. Rapidamente o monstro é destruído, e uma passagem para a sala da estatua da bruxa aparece, de modo que saem novamente para a luz do dia.
     Com a coroa em seu poder, voltam para Skald, onde encontram Akriel na Estalagem do Grande Kartakano. Ela implora que levem a Coroa dos Soldados para seu amado Dr. Daclaud Heinfroth. 

     Durante o periodo em Skaldo Alistair, o portador da coroa começa a testar os poderes da coroa e transforma um dos bebados do local em um servo Goblyn. A seguir ele o entrega à guarda da cidade alegando que ele molestou uma jovem.

      O grupo então segue viajem em direção ao castelo de Heinfroth, no reino de Gundarak. 

      Anoitece e são atacados por vários lobisomens, são feridos mas acabam vencendo as criaturas. Porém ao verificarem os feridos, percebem que Peter Van Riese, sacerdote de Ezra, está morto no chão. 

sábado, 22 de março de 2014

Os Últimos Dias de Ranais

    Era um mundo rico e próspero, Com quase toda terra e mar ocupada pela raça humana e aliados.Nós governávamos sobre as raças inferiores do mundo, domesticando animais e cultivando plantas. A humanidade aprendia, construía, lutava, morria e nascia.
   

terça-feira, 11 de fevereiro de 2014

Ravenloft 735BY - (5) Banquete de Goblyns

Após deixarem o domínio de Borca, os aventureiros penetram no reino de Gundarak, a região e sombria e pesada e descobrem que um tirano chamado duque Gundar domina a região. 
     O lorde parece ser muito poderoso e o grupo resolve procurar ajuda para derruba-lo. Porém a busca não é muito frutífera e a única pista é de uma moça rebelde, que mora em Harmonia, uma vila de Kartakass. Seguem então para a vila a fim de juntarem forças para combater o terrível duque.
     A viagem até Harmonia ocorre sem incidentes, porém ao chegarem na vila, encontram um brutamontes açoitando uma pobre garota.
     O grupo tenta defender a garota mas é facilmente derrotado pela criatura, que rouba o dinheiro deles e desaparece.
     A jovem se apresenta como Akriel e diz que o lenhador é um servo do duque Gundar, e que ela está prometida em casamento a ele mas ela não quer. Ela diz que ama outro homem. O bem amado e filantropista Dr. Daclaud Heinfroth, que comanda um sanatório na vizinha Gundarak.
     Ela diz que sua família possui uma relíquia dos tempos antigos, uma peça de arte chamada Coroa dos Soldados. Quem possuir esse primoroso item tem o poder da liderança. Se os rebeldes de Gundarak tiverem este artefato, a rebelião poderá vencer.
    Ela então pede aos intrépidos aventureiros que resgatem a coroa para ela e a encontrem na estalagem do velho Kartakano em sete dias.
     A Coroa se encontra em poder de uma velha bruxa chamada Radaga,  que mora nas colinas do desespero, ao norte de Kartakas.
     No dia seguinte o grupo parte em direção ao covil de Radaga. A missão está composta de: Alistair, Fenix, Katerine, John, Junta, Peter e Thonk.

As Colinas do Desespero

     Os aventureiros percorrem a floresta durante todo o dia e ao crepúsculo, chegam em uma área de descampado em frente aos desfiladeiros.
      Durante toda a aproximação podem ouvir um alto lamento que literalmente gelava os ossos.

     Os desfiladeiros são compostos de terra batida com fragmentos de ossos parcialmente enterrados. Durante esta exploração dos desfiladeiros são atacados por um grupo de goblyns ajudados por esqueletos comuns e gigantes bem como alguns zumbis. Todos são feridos mas vencem a batalha. Exaustos e sem poderes recuam para poder descansar e recuperar as magias e poderes. Recuam até a floresta.
      No dia seguinte os heróis avançam novamente, acham alguns corpos e alguns tesouros e penetram mais profundamente nos desfiladeiros, chegam a um local na qual o desfiladeiro se divide em três, duas passagens para a direita e uma para a esquerda, na qual a fonte dos lamentos é descoberta; uma árvore gigante. Decididos a explorar o restante da região, ignoram a árvore. 
     Resolvidos a explorar as passagens da direita, avançam mais um algumas centenas de metros. 
     A primeira passagem leva a uma grande caixa torácica gigante enquanto a outra passagem leva a uma estranha pirâmide. 



     Fenix, John e Katerine resolvem explorar a estranha caixa torácica. Ao chegarem no local percebem que há prisioneiros em celas de osso. Esqueletos, zumbis e humanos mudos. Ao tentarem interagir com eles, são atacados do alto por um grupo de goblyns que arremessam uma rede, capturando Fenix e Katerine.
     Katerine tenta sair mas fica presa, Fenix dispara raios de poder psionico contra as criaturas enquanto John foge para pedir socorro.
     Enquanto isso Alaister, Peter e Thonk percorrem a outra passagem em direção à pirâmide. A pirâmide possui quatro andares e é feita de adobe. No primeiro andar existem três esqueletos em cada lado; no segundo andar, dois esqueletos; no terceiro, um esqueleto e no último andar existe um corvo de barro que independente do movimento dos observadores, sempre parece estar os observando. 
     Enquanto discutem sobre o que fazer, John Smite chega e pede socorro, dizendo que Fenix e Katerine foram capturados. Os quatro então partem para o resgate.
    Ao mesmo tempo na prisão de ossos, os goblyns descem e preparam para atacar Fenix e Katerine. Fenix ataca e consegue matar dois goblyns. 

    Os outros chegam e derrotam as criaturas, destroem os zumbis e esqueletos e salvam os prisioneiros humanos. Estes estavam mudos pois tiveram as linguas arrancadas. Eles deixam os prisioneiros escapar e retomam a exploração. 
     Na piramide derrotam os esqueletos, destroem a estatua de corvo e acham um pequeno tesouro composto por moedas, pedras preciosas, uma estátua de onyx e um pergaminho que conta a história de Radaga. 
     Ao caminharem mais um pouco, chegam a um cadáver preso por correntes no chão. Na sua cintura há uma faca. Quando John e Thonk o tocam, eles envelhecem. 

     Desesperados, mas sem ter outra saída, pegam a faca e avançam. Encontram duas fendas no fim do desfiladeiro. Resolvem explorar a fenda da esquerda. 
     Ao entrarem na fenda encontram um salão com sinistras runas nas paredes e o chão é coberto de um estranho líquido negro. Existem duas passagens, uma para direita e outra para a esquerda.  Resolvem explorar a passagem da esquerda. 

     A passagem apresenta um primeiro obstáculo, uma nevoa negra no solo, na qual sinistras mãos espectrais tentam roubar os itens mágicos dos aventureiros, mas não conseguem. Vencem o obstáculo, passam por um salão com muitas rachaduras e chegam a uma sala arredondada, na qual há zumbis e esqueletos que são rapidamente derrotados. 
     No centro desta sala há uma mesa de pedra na qual há uma moça quase morta. Esta muito machucada, desnutrida e desidratada. Está presa a mesa de pedra por travas de ferro. Com dificuldade os heróis a soltam e descobrem que a vítima ainda esta vinculada a pedra por um cordão de névoa cinzenta. A moça diz ser esposa do campones morto na entrada e que este havia amaldiçoado a bruxa. 

      Retornam a sala das runas e tomam o outro caminho, passando por outro miasma de nevoas negras e chegando a um imenso salão, com uma terrível iluminação verde fantasmagórica. 
     A grande sala tem um lago de nevoas esverdeadas, com uma ponte guardada por dois esqueletos gigantes e que leva a um gigantesco esqueleto em cujo centro sobe uma escada em espiral. 

     Fenix destroi um dos esqueletos com um raio de gelo enquanto o outro arremessa uma bola de fogo, quase destruindo o grupo. Logo depois Fenix destroi o segundo morto-vivo. 
     Subindo a escada chegam a um recinto dentro do crânio do esqueleto gigante. Neste local se encontra Radaga, sentada em um trono de ossos. 
    Após discutir com os heróis, Radaga transforma o trono em uma grande besta morta-viva cuspidora de fogo e invoca uma succubus. Parte então para o ataque. 
     Na batalha que se segue todos são feridos, Junta Kan e a besta-trono são destruidos. Por fim, John Smite crava a adaga do campones no peito de Radaga, terminando sua miserável existente. Em uma explosão de chamas douradas Thonk e John retornam a uma juventude com alto carisma enquanto todos sentem um aumento de poder. 

      Dividem o tesouro de Radaga, mas não acham a coroa. 
      A moça resgatada diz que a coroa esta em outra caverna. Os heróis então reunem-se para decidir o que fazer. 
    
     
     
                                                  

Ravenloft 735BY - (4) O Medalhão do Devorador

     Novamente dragados pelas névoas, os aventureiros emergem em uma praia, próxima a uma vila de pescadores. Após uma recepção pouco calorosa, descobrem que estão nas terras de Mordent e que ao norte fica a cidade de Mordentshire.

     Na cidade conhecem um pouco sobre as novas armas de fogo e descobrem que o local é bem avançado tecnológicamente. 
     Conhecem um sábio conhecido como Dr. Rudolph van Richten, que se dedica a publicar livros sobre as criaturas das trevas e a um discreto comércio de itens mágico e alquímicos para aventureiros.

     Conhecem também a Bastião Sarlota Ostrava, da Igreja de Ezra, seita de Mordent. Nesta humilde Igreja descobrem que os acontecimentos relacionados com os mortos vivos de Souragne tem haver com a profecia de Hyskosa. O clero também desconfia que possa ter haver com um estranho amuleto encontrado no cemitério de Marais Tarascon, a vila que fora atacada.
   
     Sarlota pede aos aventureiros que protejam Peter, um jovem ancorita, na viajem ate a Grande Catedral, para entregar aos clérigos mais experientes o item, para que o mesmo seja estudado.
     O grupo parte então rumo a leste, viajando por vários dias, enfrentando um troll em um celeiro e quatro homens rato no domínio de Richemulot.

     Em Saint Ronges arrumam uma briga em um bar, mas compram alguns itens alquímicos e cavalos, o que agiliza em muito a viagem.
     Após alguns dias chegam a Levkarest, onde vão para a grande catedral de Ezra. Lá Peter resolve ficar por uns 10 dias, enquanto os eruditos resolvem decifrar sobre o medalhão.
      Enquanto esperam nas ruas de Levkarest, ficam sabendo que o reino de Kartakass tem raízes culturais semelhantes ao mundo nativo da maioria dos membros do grupo. Resolvem então partir para lá.

Ravenloft 735BY - (3) A Noite em que os Mortos Caminharam

      O intrépido grupo é enviado a um pântano onde enfrentam crocodilos, mortos vivos e outros perigos. Durante todo o período percebem uma tempestade ao longe.
     No terceiro dia encontram uma vistani que fala para eles sobre o Hexagrama de Hyskosa. A vistani fala que se toda a profecia for realizada o mal da terra das brumas será libertado.

     Após conversarem com a cigana eles percorrem mais alguns quilômetros de pântano, encontrando uma casa em cima de palafitas. Nela encontram um rapaz completamente em estado de choque.
    Andando mais um pouco chegam a uma vila na qual está acontecendo um enterro. O problema e que o cadáver esta agitado dentro do caixão de modo que o caixão está acorrentado. Nada mais acontece no primeiro dia da vila.
    Na manhã seguinte acordam com a notícia que o assassino havia atacado de novo. Pelo que parece o assassino mata jovens senhoras.
    Na noite do dia seguinte. Os aventureiros tem idéia de deixar Seredhiel de isca, mas o criminoso acaba atacando outra vítima.

    Após mais um dia, desconfiados de Jean Tarascon, irmão do rapaz que estava em choque na casa flutuante, resolvem acusa-lo e na confusão e luta subseqüente acabam matando-o.

    Com a morte de Jean Tarascon, uma terrível névoa, acompanhada de vários mortos vivos assola a cidade, após derrotar a primeira onda de criaturas o grupo e dragado pelas nevoas, abandonando o campo de batalha e se separando.