domingo, 21 de maio de 2017

Roll20 - Despertar do Devorador - 41ª Sessão

02/04/17

     O grupo, de volta a Ereth e discute entre si chegando a conclusão que as informações de Ereth estão escondidas em Ereth, provavelmente por Ktonor.
     Descobrem que a Casa da Tia Lú foi vendida para um grupo de elfos das florestas a leste.

     Pensam que o próximo passo é reviver os Treze. Thandrar fala que os Treze foram aventureiros que se uniram, relevando suas diferenças, no intuito de salvar Ereth.
      Jarek fala que os Treze sabem como derrotar o Errante, pois já o derrotaram antes.
Informações descobertas no Salão da Informação:
     A seguir, a elfa tira seu colar, se transformando em Veldrin. Ele fala que a Vager nunca existiu.
     Decidem em consenso tentar contactar os Treze para obter mais alguma informação. Se dirigem ao quarto de Lucian.

     Os Treze assumem o comando do corpo de Lucian e iniciam um diálogo com o grupo.
     Os Treze informam que necessitam reencarnar e para isso precisam de um ritual. Inicialmente fala-se de um ritual para renascer os Treze individualmente e a seguir um ritual para renascer todos em um corpo somente. O ritual tem como pré-requisitos os seguintes componentes:

Para libertar os Treze, deve ser feito o seguinte ritual:

# Consagrar um local aos Treze;
# Preparar e utilizar 5.000po de material religioso (Incenso, agua benta, relicários, altar, etc).
# Ler os seguintes pergaminhos nesta ordem:
# 1 pergaminho de Desejo restrito, desejando o retorno dos Treze a esse mundo;
# 1x pergaminho de Clone, para iniciar a criação do corpo;
# 1x pergaminho de Reencarnação cíclica, para que a alma possa retornar ao ciclo da Lei Divina;
# 1x pergaminho de Recipiente Arcano, para a alma sair de Lucian e entrar no clone;
# 1x pergaminho de Ventre Espiritual, para acelerar o seu crescimento;
# 1 pergaminho de Criar Semiplano, para iniciar a criação do Reino Divino;
# 1x pergaminho de Ascenção, para iniciar a fagulha mítica da exaltação a divindade.



     Discutem sobre atacar os templos de  Ktonor porem decidem não o fazer, pelo risco de atrair a fúria de Ktonor.
     Os Treze falam que Atropus está inconsciente. Sugere focar seus esforços em Orcus e em Ktonor. Sugere procurar outro grupo de poder ou divindade que poderia se aliar ao grupo. Sugerem Ydersius.
     Os Treze falam que o corpo de Ydersius de localiza na terra dos Draks.
     Para libertar Ydersius é necessário sacrificar um artefato, utilizando uma disjunção de Mordenkainen, em cima da prisão de Ydersius.
     Decidem ir em Sigil para comprar os pergaminhos necessários.
     Os Treze não conhecem Acererak. Falam sobre os senhores da Noite, vampiros poderosos, que dominam o imperio Drak.
     Decidem tambem ir para Erufel e daí para Drak, apos os pergaminhos comprados em Sigil.
     Entre Ydersius e os Treze, decidem libertar primeiro Ydersius por ser mais facil e pelo fato de Ydersius poder ajudar a recuperar os Treze. Treze fala que a religião de Ydersius é ilegal em Syrneth, porém é venerado em segredo pelos syrnethianos.
     Caira Xarsten fala o clericato de Calistria construirá um hospital em anexo a taverna. Atendera aos carentes. Ela fala que encontrara Salendrius, o Sumo Sacerdote de Ktonor, na Teocracia da Luz. Deverá negociar tratados de paz e amizade.
     O grupo discute sobre o destino de Wyrwood e seu mestre, porém, com exceção de Mirumoto e Belgorn, não dão muita importância ao Wyrwood.
      O grupo, parte então para Desespero, com intuito de ir para Sigil. Porém, ao tentarem passar pelo portal para Sigil, percebem que Lucian, por estar com os Treze incorporados, não consegue passar.
     Mirumoto, Jarek, Menosh e Lucian decidem ficar enquanto o restante (Veldrin, Velchell, Belgorn e Thandrar) atravessa o portal.
      Chegam em Sigil em pleno Anti-Peak e a poluição é grande. Andam por duas horas, cruzam com tanar'ris e chegam no grande Bazaar.
     Ao chegar em uma loja de pergaminhos encontram um idoso negro conferindo alguns pergaminhos. Passam direto por eles e se dirigem ao vendedor. O idoso não oferece ameaça. O vendedor diz ter os pergaminhos. O grupo, então compra os pergaminhos.

      Enquanto isso em Desespero, o grupo se afasta do portal e aguarda o retorno do grupo. De repente encontram Sombrizza Kashmir indo para o portal para Sigil. Ela não os detecta. A seguir ela atravessa o portal para Sigil.
     Menosh tenta Comunicação com os amigos em Sigil e não consegue. Decide ir atrás do grupo, para avisa-los.
     Menosh passa então pelo portal e da de cara com Lady Kashmir. Ela o olha com espanto e ele se teleporta, aparecendo na loja de pergaminhos. Todos se espantam e ele diz que Sombrizza está na cidade. Pegam os pergaminhos e fogem em direção ao portal.

     O grupo se prepara para combate, se aproximam cuidadosamente do portal.
     De repente Thandrar recebeu uma mensagem do idoso da loja, que diz que uma drow esta na loja, procurando por eles. Se identifica como Bob Marley e diz que os ajudou por sentir neles a presença de si mesmo.
     Desconfiando do idoso, o interroga, porem quando o idoso relata ter os tanar'ris como inimigos, se tornam menos hostis. Thandrar fala que o mesmo habita Ereth.
     Reencontrando o grupo, Thandrar comenta sobre o Bob Marley e diz que o ajudou. Passam pelo portal, de volta a Desespero. Reencontram o grupo e a seguir, teleportam para Escobibar.
     Chegam na Igreja de Myrkul, durante uma missa. Um dos sacerdotes repreendem os PC pela intromissão e acreditam ter ouvido a voz de Verius.

     A seguir vão a Torre Xarsten e Wyrwood os interroga sobre quando poderão ressuscita-lo.
     No relatório falam que pegaram pergaminho para fazer um clone e libertar Ydersius.
     Dormem e no dia seguinte falam que iriam ressuscitar o mestre de Wyrwood. Decidem usar falar com mortos para conversar com o mestre de Wyrwood.
     Belgorn sobre Kelton, porém o grupo confabula e decide que não é proveitoso ressuscita-lo. Toda discussão e presenciada pelo Wyrwood. O grupo alega que não possui meios de revive-lo. Tentam manipula-lo a ficar na torre.
 A seguir partem para Erufel. Conversam com Lucian sobre Ktonor/Treze.
    Os Treze desejam uma diminuição da influência Ktonorita em Ereth. Para isso deve-se destruir os templos e servos de Ktonor. Lucian fala que perdeu totalmente a conexão de Lucian com Ktonor e seu reino divino.
     Na cidade de Erufel encontram-se com Flora Raynor, como faxineira da igreja de Ktonor. Está triste mas permanece obediente. É interrogada por Lucian e diz ser apenas uma faxineira. Fala que Ktonoritas do norte (Ordem de Salendrius) absorveram a sua igreja. Salendrius prega a união de todas as igrejas de Ktonor em uma hierarquia única. Salendrius é mais velho, parece ter sido guerreiro pois é forte. Usa roupas claras.

     Se dirigem ao porto, procurando algum barco que s leve para a ilha de Drak. Jarek consegue achar um navio, comandado pelo Velho Capitão. Ele diz que levou Bjorn e alguns aventureiros para lá, há alguns meses. Diz que próximo a capital há uma montanha em formato de vulcão, porem que nunca entrara em erupção.
     Compram roupas de frio e equipamentos para escalada. Decidem não levar o Crânio de Ydersius.
     Menosh entra em contato com Kui e pede para deixar o crânio preparado para transporte.
     Combinam com o capitão o valor de 3.500po pela viagem. A viagem se inicia na manhã do dia seguinte.
     Então, ouvem uma movimentação na cidade, é Salendrius que esta na cidade para encontrar com os líderes de Escobibar.
     Menosh contata Catula e este informa que conseguem contato limitado com o Crânio, ativando os poderes.
     De manhã, o grupo se desloca para o navio. Preparam-se par partir.








Roll20 - Despertar do Devorador - 40ª Sessão

12/03/17

      Reunindo-se na taverna, em Escobibar, discutem sobre o proximo passo a seguir. Após algum tempo, decidem ir a Sigil para averiguar sobre as informações sobre Ktonor e as outras divindades Erethianos. Utilizaram viagem planar e teletransporte. Decidem ir para Desespero, nas Outlands, e de lá, pegar o portal para Sigil.


     Aparecem em um deserto, nas Outlands, e discutem sobre o desrespeito e a ganancia das divindades Erethianas a respeito dos seguidores. Conversam também sobre Verius e seu assassinato efetuado por um humano, descartando a culpa de Veldrin. Determinam que os deuses são responsaveis pelos mortais e vice versa.


     A cidade do desespero tem esse nome pois seus habitantes, sejam planares, extra planares ou suplicantes; todos tem uma aura de derrota e desanimo. É um lugar lúgubre e sombrio.
     O grupo se dirige para o portal para Sigil, porém são seguidos de longe por dois Dergholoths.
     O grupo passa pelo portal, se dirige para o Salão da Informação e decidem fazer a pesquisa sobre os Treze, Ktonor, Fal-Azure e outras divindades Erethianas. Para isso, vendem alguns itens mágicos. Sasha, do Salão da Informação, pede seis dias de prazo.


     Após sairem do local se deslocam para a residencia de Lothar, Mestre dos Ossos, onde negociam com ele sobre a possibilidade de descobrir algumas informações presentes no crânio de Azaerlyss. Em troca pela informação , oferecem o crânio em pagamento pagamento.


     Enquanto isso, Mirumoro, Belgorn e Wyrwood, continuam na Cidadela da Exaustão.
     O grupo retorna a Lothar e ao Salão da Informação, com a aquisição de grande conhecimento.



INFORMAÇÕES DO CRÂNIO DE AZAERLYSS/LOTHAR:

# Quais são os plano do Orcus?

     Dominar e converter todo o mundo a vontade de Orcus de modo a ter um fluxo de almas importante.

# Quem são os aliados de Orcus?

     Os aliados de Orcus no mundo são somente os membros de seu culto, tanar’ris e buchas de catapulta, como os orcs de Tor’Galan

# Quais os planos dos aliados de Orcus?

     Desestabilização das principais religiões de Ereth.

# O que eles querem com o errante?

     Aproveitarem sua vinda e potencialização da necromancia para usar os undeads para destruir o status quo erethiano

# Quais os aliados que Azaerlyss tinha em Ereth?

     Os Orcs de Tor’Galan e os Necromantes de Char-Barakul?

# Quais são os planos dela a logo prazo em Ereth?

     Estabelecer o Culto a Orcus

# Onde estão os aliados dela em Ereth? Em que local específico elas estão concentradas?

     A oeste da região de Escobibar, nas grandes estepes e na ilha de Char-Barakul

# Quem são (nomes e onde se encontram) das divindade aliadas do orcus?

     Nenhuma divindade é aliada a Orcus. Todas devem ser destruídas.

# Informaçoes sobre Rhasta e black fire.

Rhasta: Tanar’ri chefe da Criação do portal que esta sendo construído entre Char-Barakul e Thanatos.

Black Fire: Líder da Fortaleza de Grinskull, em Thanathos. É o chefe da operação de Orcus para Ereth

# Quem são as divindades ativas em Ereth?

     As divindades ativas que Azaerlyss conhece são: Aulasha, Falazure, Io, Ktonor, Zen’gil, St Cuthbert e Calistria. E recentemente, Myrkul.

# Qual a real identidade das divindades de Ereth?

     Vide resposta anterior

# Qual a relação entre as divindades ativas em Ereth?

     Vide resposta anterior

# Como essas divindades organizam suas religiões?

     Através de grandes sacerdotes que lideram as religiões

# Quem são os treze?

     Não sabe.

# O que ela sabe sobre os treze?

     Nada

# Por que as estatuas dos treze foram roubadas?

     Não sei.

# Quais os locais mais importantes de Ereth (considerando todas as perguntas acima)?

     A região das planícies de Tor’Galan, a ilha de Char-Barakul e Escobibar, devido à proximidade a Zaurus.



terça-feira, 9 de maio de 2017

Roll20 - Despertar do Devorador - 43ª Sessão

07/05/17

Participantes: Belgorn, Jarek, Lucian, Menosh, Mirumoto, Thandrar, Veldrin e Vellchell

     O grupo desembarca na vila e procura informações. Pelo medo de ser descoberto Menosh se disfarça e usa disguise self.
     Jarek conversa com os nativos usando uma magia de idiomas. Apesar de não ser bem recebido consegue algumas informações.
     A população fala que a capital esta há 3 dias a cavalo, para o leste. 
    A cidade possui servos de outras terras, inclusive anões e elfos.
    A praça central da vila possui templos de Thor e Frigga, Ha também cinco tavernas sendo que duas possuem estalagens (Cachorro Sentado e do Boi Alegre)
    Cinco divindades nordicas são adoradas em Ereth: Odin, Thor, Frigga, Loki e Frey. 
    Rumores no Boi Alegre dizem os seguinte:
# Draks sofreram grande derrota em batalha aberta e perderam duas ilhas na frente leste. Com a moral baixa o imperio lançou uma grande contra ofensiva deslocando um grande numero de tropas para o local de modo a reconquistar as ilhas perdidas. Com esse deslocamento de tropas a ilha de Drak ficou pouco patrulhada. Com isso varios monstros com o vermes polares e gigantes passaram a assolar a vila oriundos do norte. 
# Para tentar levantar o moral pela derrota, o governo Drak resolveu organizar uma festa na capital. Apesar de muitos estarem indo comemorar na festa, o governo ficou com prejuízo em sua imagem. 
# Os Theanos entraram na guerra do lado dos Serpentfolks.
# No oeste, os saques a Teocracia da Luz estão de vento em popa. 

     Com relação a prisão do primeiro inimigo. Se localiza em um vulcão. Dentro da cratera construiu-se cinco templos. O único acesso e através de uma caverna. Acesso controlado. Questionam se vale apena libertar Ydersius. 

     Lucian e Belgorn dizem que tem compromisso e os encontrarão depois. 
    O grupo discute e resolve ir a pé mesmo. Os cavalos são muito caros. Dormem na estalagem e saem no dia seguinte.
     No caminho, são atacados por vermes polares, suas armas são danificadas, porém vencem. 
    Belgorn os alcança. Não há sinal de Lucian. 

    O grupo coleta restos dos remohaz que podem ser utilizados como componente material. 

    

quinta-feira, 13 de abril de 2017

Roll20 - Despertar do Devorador - 42ª Sessão

09/04/17

Participantes: Belgorn, Jarek, Lucian, Menosh, Mirumoto, Thandrar, Veldrin e Vellchell

     O grupo de prepara para partir no galeão Desafio dos Mares. 

     Porém, antes disso, Jarek e Thandrar tentam, sem sucesso, adquirir alguns pergaminhos de Causar Ferimentos. 
     O grupo adentra no navio e são apresentados à tripulação. 
     O Velho Capitão Jonas é o comandante do barco, possui cara fechada e fica de capa todo o tempo.

 Sua esposa se chama Trisha e é também sua contramestre. Magra e loura, parecendo ter sido bela um dia, antes que os anos de vida dura no mar roubassem sua juventude. 

Auxiliando-os esta a bela sacerdotisa Leandra, uma bela mulher de cabelos ruivos e Logan, o velho piloto. Além disso há cerca de vinte marinheiros e marinheiras sem outras características relevantes. 
   

     Jonas fala que a previsão da viagem é durar 20 dias e que muitos perigos os esperam. 
     Leandra pede ao grupo que a acompanhe aos aposentos porém somente Lucian a segue para a parte inferior do navio. 

Primeiro dia:

     O barco parte e pouco a pouco abandona a costa, se dirigindo lentamente para nordeste. Devido ao balanço das ondas, rapidamente Menosh e Veldrin começam a vomitar devido ao enjoo marinho. 
     Ao anoitecer deste dia avistam uma coluna de fogo e várias explosões ao longe. Menosh voa invisivel e ve uma escuna sendo atacada e seus tripulantes reptilianos (serpentfolks e nagajis) mortos e decapitados. Ao longe um longship se afasta. O longship esta repleto de homens e mulheres com biotipo forte e louro. Usam armaduras e armas pesadas. Somente uma mulher de cabelos negros não usa armadura. Ela possui uma coruja de familiar.
     Jonas fala da guerra Draks vs Syrnethianos e seus ataques e expansão pela zona independente. 
     Eles decidem abordar a escuna e explora-la. Se aproximam e a prendem no desafio dos marres. Passam para a escuna e detectam aura maligna no andar de baixo. Examinam os corpos do convés. A seguir descem ao porão encontrando camas e um corpo ao fundo do corredor. Este corpo tem uma espada larga com aura maligna e runas : "Nas asas de Fal-Azure voarei. E causarei terror aos meus inimigos". Veldrin acha, debaixo do travesseiro de uma das alcovas, um pequeno reptil mudo e alado. Ele parece ter sido o familiar de um dos conjuradores reptilianos. 

     Ha também um livro, um diário de bordo. O livro fala q eles iriam tentar furar o bloqueio da ilha de Djam. 
     No corpo do mestre do pequeno réptil acha tatuagem escarificada de evocador e uma mão seca de uma criança, talvez seja um amuleto. Thandrar nao detecta o mal na mão seca e a guarda, para posterior análise. 
     Voltam para o Desafio dos Mares e discutem as possibilidades de reparo e utilização da escuna. Porem Jonas nao aconselha utiliza-lo. Tentam ancora-lo e nao conseguem. Porem decidem deixar o constructo no barco. Mas esse foge voando para o norte assim q possível. 
     Partem, Menosh e Veldrin melhoram da nauseas. 
     Apos algumas horas Wyrwood entra em contato com Thandrar pedindo recursos financeiros para construir constructos. Thandrar diz a ele q o q Wilker decidir, esta valendo. 
     O grupo comenta sobre a possibilidade de encantar alguns itens, porem no barco eles nao tem recursos para o mesmo. 

Segundo dia:

     Apos descansarem Jonas fala para tomarem cuidados em ostentar símbolos dos dois Impérios em guerra. 
     Apos um tempo o grupo avista ao sul uma ilha. Jonas diz que desde a praga, ninguém mais pos os pés na Ilha da Morte e sobreviveu. 
     Thandrar conta que há 200 anos a a ilha a ilha era bem habitada e existia uma grande cidade. Houve uma praga na qual as pessoas sumiam, ficavam desaparecidos alguns dias e depois voltavam como mortos-vivos e atacavam os vivos. Quem fosse atingido ficava sonâmbulo e caminhava para o centro da ilha, retornando dias depois também como morto-vivo. Com isso a vila foi ficando desabitada e os poucos que sobraram, fugiram. Na língua da finada Aime, era a Ile de la Mort. O grupo discute entre si e decide não explora-la. 

Terceiro e quarto dia:

     No quarto dia avistam a ilha de Umbria, sede dos magos sombrios. Indivíduos neutros e poderosos, preocupando mais em se defender e evitando brigas políticas. Vedark nascera neste local. 
 
      Menosh tentam contactar Kuí sem sucesso com seus feitiços. 
     Thandrar consegue contato com Wilker que discorda de Wyrwood e os golems. Ele fala que Wyrwood tem fixação com o mestre dele, falando o tempo todo no mesmo.
     Ao aproximarem mais de Umbria podem ver a bandeira na torre. Um campo azul escuro com um losango negro. Não pertence a nenhum grupo politico religioso e sim a Ordem das Sombras. 
     Ancorado no porto da ilha ha um navio Drak, de semelhante forma do que havia atacado a escuna Syrnethiana. 



Quinto ao sétimo dia:

     Nesses dias Menosh se aproxima do piloto e após muito insistir e utilizar sortilégios arcanos e perspicácia, consegue decifrar a técnica de navegação do piloto. 

Oitavo ao décimo dia:

     O navio passa por uma area rasa, com o mar esverdeado. Os marinheiros ficam alertas devido a um numero muito grande de recifes. 

Decimo primeiro ao décimo terceiro dia:

     O clima muda, esfriando muito, os tripulantes colocam agasalhos e navegam por uma forte neblina. 
     No decimo terceiro dia chegam a terra de Irrissen, o barco vira para o norte e comeca a navegar na costa leste da ilha. Podem ver alguns vulcões congelados. 

     A Terra de Irrisen foi uma das primeiras localidades conquistadas pelos bárbaros de Drak. O local era um matriarcado dominado pelas bruxas do inverno. Mas logo os bárbaros assumiram o controle e tomaram muitas dessas bruxas como esposas. Possui varias cidades costeiras e após o navio passar pela terceira, um longship se aproxima e envia sinais de luz solicitando uma abordagem. Menosh fica invisível e se esconde. 
      Tropas desembarcam e vasculham todo o navio. Os lideres do barco sao uma mulher de cabelos negros e um bárbaro. Eles investigam magicamente o local. 
     A mulher morena aproxima-se e se apresenta como Ivanka e diz ser irmã de Natasha. Inicia uma conversa com o grupo. 

      Ela explica que o Império de Drak é liderado por Floki e é composto de um grande arquipélago de ilhas dos mais variados povos. Sua capital, a ilha de Drak é composta por uma grande capital construida em volta do castelo real e onze vilas costeiras circundam o reino. Na parte central, proxima a capital, tambem existe um vulcão congelado. Pela descrição de Ivanka o grupo suspeita que o vulcao proximo a Hvergermir é o que procuram. 
     Apos o longship e sua tripulação se distanciarem o navio continua seu caminho. 

Decimo quarto ao vigésimo dia:

     Navegam por mais 7 dias e a civilização aumenta, com presença de muitos barcos de comercio, galeras e longships. Vigilancia extrema com mais duas abordagens, seguindo o padrão anterior de busca. Veem inclusive barcos no estilo Theano. 
     No vigésimo dia chegam ao fim da jornada. É a vila portuária de Sutr. Com um grande porto, inclusive com três galeões theanos ancorados. 

     Os marujos do Desafio dos Mares ficarão quatro dias no porto e depois voltarão para Erufel. 
     O grupo desembarca e se prepara para a longa viagem ate a capital. Serão três dias a cavalo.