domingo, 21 de maio de 2017

INFORMAÇÕES DO CRÂNIO DE AZAERLYSS/LOTHAR:

# Quais são os plano do Orcus?

     Dominar e converter todo o mundo a vontade de Orcus de modo a ter um fluxo de almas importante.

# Quem são os aliados de Orcus?

     Os aliados de Orcus no mundo são somente os membros de seu culto, tanar’ris e buchas de catapulta, como os orcs de Tor’Galan

# Quais os planos dos aliados de Orcus?

     Desestabilização das principais religiões de Ereth.

# O que eles querem com o errante?

     Aproveitarem sua vinda e potencialização da necromancia para usar os undeads para destruir o status quo erethiano

# Quais os aliados que Azaerlyss tinha em Ereth?

     Os Orcs de Tor’Galan e os Necromantes de Char-Barakul?

# Quais são os planos dela a logo prazo em Ereth?

     Estabelecer o Culto a Orcus

# Onde estão os aliados dela em Ereth? Em que local específico elas estão concentradas?

     A oeste da região de Escobibar, nas grandes estepes e na ilha de Char-Barakul

# Quem são (nomes e onde se encontram) das divindade aliadas do orcus?

     Nenhuma divindade é aliada a Orcus. Todas devem ser destruídas.

# Informaçoes sobre Rhasta e black fire.

Rhasta: Tanar’ri chefe da Criação do portal que esta sendo construído entre Char-Barakul e Thanatos.

Black Fire: Líder da Fortaleza de Grinskull, em Thanathos. É o chefe da operação de Orcus para Ereth

# Quem são as divindades ativas em Ereth?

     As divindades ativas que Azaerlyss conhece são: Aulasha, Falazure, Io, Ktonor, Zen’gil, St Cuthbert e Calistria. E recentemente, Myrkul.

# Qual a real identidade das divindades de Ereth?

     Vide resposta anterior

# Qual a relação entre as divindades ativas em Ereth?

     Vide resposta anterior

# Como essas divindades organizam suas religiões?

     Através de grandes sacerdotes que lideram as religiões

# Quem são os treze?

     Não sabe.

# O que ela sabe sobre os treze?

     Nada

# Por que as estatuas dos treze foram roubadas?

     Não sei.

# Quais os locais mais importantes de Ereth (considerando todas as perguntas acima)?

     A região das planícies de Tor’Galan, a ilha de Char-Barakul e Escobibar, devido à proximidade a Zaurus.



terça-feira, 9 de maio de 2017

Roll20 - Despertar do Devorador - 43ª Sessão

07/05/17

Participantes: Belgorn, Jarek, Lucian, Menosh, Mirumoto, Thandrar, Veldrin e Vellchell

     O grupo desembarca na vila e procura informações. Pelo medo de ser descoberto Menosh se disfarça e usa disguise self.
     Jarek conversa com os nativos usando uma magia de idiomas. Apesar de não ser bem recebido consegue algumas informações.
     A população fala que a capital esta há 3 dias a cavalo, para o leste. 
    A cidade possui servos de outras terras, inclusive anões e elfos.
    A praça central da vila possui templos de Thor e Frigga, Ha também cinco tavernas sendo que duas possuem estalagens (Cachorro Sentado e do Boi Alegre)
    Cinco divindades nordicas são adoradas em Ereth: Odin, Thor, Frigga, Loki e Frey. 
    Rumores no Boi Alegre dizem os seguinte:
# Draks sofreram grande derrota em batalha aberta e perderam duas ilhas na frente leste. Com a moral baixa o imperio lançou uma grande contra ofensiva deslocando um grande numero de tropas para o local de modo a reconquistar as ilhas perdidas. Com esse deslocamento de tropas a ilha de Drak ficou pouco patrulhada. Com isso varios monstros com o vermes polares e gigantes passaram a assolar a vila oriundos do norte. 
# Para tentar levantar o moral pela derrota, o governo Drak resolveu organizar uma festa na capital. Apesar de muitos estarem indo comemorar na festa, o governo ficou com prejuízo em sua imagem. 
# Os Theanos entraram na guerra do lado dos Serpentfolks.
# No oeste, os saques a Teocracia da Luz estão de vento em popa. 

     Com relação a prisão do primeiro inimigo. Se localiza em um vulcão. Dentro da cratera construiu-se cinco templos. O único acesso e através de uma caverna. Acesso controlado. Questionam se vale apena libertar Ydersius. 

     Lucian e Belgorn dizem que tem compromisso e os encontrarão depois. 
    O grupo discute e resolve ir a pé mesmo. Os cavalos são muito caros. Dormem na estalagem e saem no dia seguinte.
     No caminho, são atacados por vermes polares, suas armas são danificadas, porém vencem. 
    Belgorn os alcança. Não há sinal de Lucian. 

    O grupo coleta restos dos remohaz que podem ser utilizados como componente material. 

    

quinta-feira, 13 de abril de 2017

Roll20 - Despertar do Devorador - 42ª Sessão

09/04/17

Participantes: Belgorn, Jarek, Lucian, Menosh, Mirumoto, Thandrar, Veldrin e Vellchell

     O grupo de prepara para partir no galeão Desafio dos Mares. 

     Porém, antes disso, Jarek e Thandrar tentam, sem sucesso, adquirir alguns pergaminhos de Causar Ferimentos. 
     O grupo adentra no navio e são apresentados à tripulação. 
     O Velho Capitão Jonas é o comandante do barco, possui cara fechada e fica de capa todo o tempo.

 Sua esposa se chama Trisha e é também sua contramestre. Magra e loura, parecendo ter sido bela um dia, antes que os anos de vida dura no mar roubassem sua juventude. 

Auxiliando-os esta a bela sacerdotisa Leandra, uma bela mulher de cabelos ruivos e Logan, o velho piloto. Além disso há cerca de vinte marinheiros e marinheiras sem outras características relevantes. 
   

     Jonas fala que a previsão da viagem é durar 20 dias e que muitos perigos os esperam. 
     Leandra pede ao grupo que a acompanhe aos aposentos porém somente Lucian a segue para a parte inferior do navio. 

Primeiro dia:

     O barco parte e pouco a pouco abandona a costa, se dirigindo lentamente para nordeste. Devido ao balanço das ondas, rapidamente Menosh e Veldrin começam a vomitar devido ao enjoo marinho. 
     Ao anoitecer deste dia avistam uma coluna de fogo e várias explosões ao longe. Menosh voa invisivel e ve uma escuna sendo atacada e seus tripulantes reptilianos (serpentfolks e nagajis) mortos e decapitados. Ao longe um longship se afasta. O longship esta repleto de homens e mulheres com biotipo forte e louro. Usam armaduras e armas pesadas. Somente uma mulher de cabelos negros não usa armadura. Ela possui uma coruja de familiar.
     Jonas fala da guerra Draks vs Syrnethianos e seus ataques e expansão pela zona independente. 
     Eles decidem abordar a escuna e explora-la. Se aproximam e a prendem no desafio dos marres. Passam para a escuna e detectam aura maligna no andar de baixo. Examinam os corpos do convés. A seguir descem ao porão encontrando camas e um corpo ao fundo do corredor. Este corpo tem uma espada larga com aura maligna e runas : "Nas asas de Fal-Azure voarei. E causarei terror aos meus inimigos". Veldrin acha, debaixo do travesseiro de uma das alcovas, um pequeno reptil mudo e alado. Ele parece ter sido o familiar de um dos conjuradores reptilianos. 

     Ha também um livro, um diário de bordo. O livro fala q eles iriam tentar furar o bloqueio da ilha de Djam. 
     No corpo do mestre do pequeno réptil acha tatuagem escarificada de evocador e uma mão seca de uma criança, talvez seja um amuleto. Thandrar nao detecta o mal na mão seca e a guarda, para posterior análise. 
     Voltam para o Desafio dos Mares e discutem as possibilidades de reparo e utilização da escuna. Porem Jonas nao aconselha utiliza-lo. Tentam ancora-lo e nao conseguem. Porem decidem deixar o constructo no barco. Mas esse foge voando para o norte assim q possível. 
     Partem, Menosh e Veldrin melhoram da nauseas. 
     Apos algumas horas Wyrwood entra em contato com Thandrar pedindo recursos financeiros para construir constructos. Thandrar diz a ele q o q Wilker decidir, esta valendo. 
     O grupo comenta sobre a possibilidade de encantar alguns itens, porem no barco eles nao tem recursos para o mesmo. 

Segundo dia:

     Apos descansarem Jonas fala para tomarem cuidados em ostentar símbolos dos dois Impérios em guerra. 
     Apos um tempo o grupo avista ao sul uma ilha. Jonas diz que desde a praga, ninguém mais pos os pés na Ilha da Morte e sobreviveu. 
     Thandrar conta que há 200 anos a a ilha a ilha era bem habitada e existia uma grande cidade. Houve uma praga na qual as pessoas sumiam, ficavam desaparecidos alguns dias e depois voltavam como mortos-vivos e atacavam os vivos. Quem fosse atingido ficava sonâmbulo e caminhava para o centro da ilha, retornando dias depois também como morto-vivo. Com isso a vila foi ficando desabitada e os poucos que sobraram, fugiram. Na língua da finada Aime, era a Ile de la Mort. O grupo discute entre si e decide não explora-la. 

Terceiro e quarto dia:

     No quarto dia avistam a ilha de Umbria, sede dos magos sombrios. Indivíduos neutros e poderosos, preocupando mais em se defender e evitando brigas políticas. Vedark nascera neste local. 
 
      Menosh tentam contactar Kuí sem sucesso com seus feitiços. 
     Thandrar consegue contato com Wilker que discorda de Wyrwood e os golems. Ele fala que Wyrwood tem fixação com o mestre dele, falando o tempo todo no mesmo.
     Ao aproximarem mais de Umbria podem ver a bandeira na torre. Um campo azul escuro com um losango negro. Não pertence a nenhum grupo politico religioso e sim a Ordem das Sombras. 
     Ancorado no porto da ilha ha um navio Drak, de semelhante forma do que havia atacado a escuna Syrnethiana. 



Quinto ao sétimo dia:

     Nesses dias Menosh se aproxima do piloto e após muito insistir e utilizar sortilégios arcanos e perspicácia, consegue decifrar a técnica de navegação do piloto. 

Oitavo ao décimo dia:

     O navio passa por uma area rasa, com o mar esverdeado. Os marinheiros ficam alertas devido a um numero muito grande de recifes. 

Decimo primeiro ao décimo terceiro dia:

     O clima muda, esfriando muito, os tripulantes colocam agasalhos e navegam por uma forte neblina. 
     No decimo terceiro dia chegam a terra de Irrissen, o barco vira para o norte e comeca a navegar na costa leste da ilha. Podem ver alguns vulcões congelados. 

     A Terra de Irrisen foi uma das primeiras localidades conquistadas pelos bárbaros de Drak. O local era um matriarcado dominado pelas bruxas do inverno. Mas logo os bárbaros assumiram o controle e tomaram muitas dessas bruxas como esposas. Possui varias cidades costeiras e após o navio passar pela terceira, um longship se aproxima e envia sinais de luz solicitando uma abordagem. Menosh fica invisível e se esconde. 
      Tropas desembarcam e vasculham todo o navio. Os lideres do barco sao uma mulher de cabelos negros e um bárbaro. Eles investigam magicamente o local. 
     A mulher morena aproxima-se e se apresenta como Ivanka e diz ser irmã de Natasha. Inicia uma conversa com o grupo. 

      Ela explica que o Império de Drak é liderado por Floki e é composto de um grande arquipélago de ilhas dos mais variados povos. Sua capital, a ilha de Drak é composta por uma grande capital construida em volta do castelo real e onze vilas costeiras circundam o reino. Na parte central, proxima a capital, tambem existe um vulcão congelado. Pela descrição de Ivanka o grupo suspeita que o vulcao proximo a Hvergermir é o que procuram. 
     Apos o longship e sua tripulação se distanciarem o navio continua seu caminho. 

Decimo quarto ao vigésimo dia:

     Navegam por mais 7 dias e a civilização aumenta, com presença de muitos barcos de comercio, galeras e longships. Vigilancia extrema com mais duas abordagens, seguindo o padrão anterior de busca. Veem inclusive barcos no estilo Theano. 
     No vigésimo dia chegam ao fim da jornada. É a vila portuária de Sutr. Com um grande porto, inclusive com três galeões theanos ancorados. 

     Os marujos do Desafio dos Mares ficarão quatro dias no porto e depois voltarão para Erufel. 
     O grupo desembarca e se prepara para a longa viagem ate a capital. Serão três dias a cavalo.



quinta-feira, 30 de março de 2017

INFORMAÇÕES DO SALÃO DA INFORMAÇÃO

# O poder dos deuses:
     Geralmente a fonte dos poderes dos deuses podem vir de quatro fontes. O poder que concede as criaturas o status de divindade se chama quintessência.
1) A primeira fonte é através de artefatos que concentrem quintessência. Cada artefato é capaz de conceder a seu usuário uma determinada quantia de poder e assim, conceder divindade ao usuário, porem somente ao portar o item.
2) A segunda fonte de quintessência é através de acordos e compactos nos quais uma divindade de grau mais elevado pode conceder o status de divindade ou de criatura mítica a outra criatura despendendo sua própria quintessência.
3) Poder: Criaturas extraplanares possuem uma quintessência natural ao seu ser. Extraplanares poderosos podem ser efetivamente serem considerados divindades.
4) Glória: O ultimo modo, e o mais poderoso de todos, é a glória. É o poder oriundo da veneração de habitantes do plano material primário. Quanto maior o número de fiéis, maior a produção de glória e consequentemente, maior o poder da divindade.

# A Batalha de Shataskha
     Shataskha era uma populosa cidade de homens lagarto chamados Khaasta, localizada nas Outlands. Há alguns milhares de anos um grupo de homens serpentes chamado Sarrukh tentou dominar a cidade. Como não obtiveram sucesso, resolveram fulminar a cidade utilizando-se de encantamentos genuínos que arrasaram o local.
     Enfurecidos pela perda de uma de suas cidades os Khaasta imploraram aos seus antigos aliados, os tanar'ris e uma temporada de caça ao Sarrukhs começou.
     A maioria dos Sarrukhs habitantes dos planos externos foram exterminadas. Os sobreviventes fugiram para alguns obscuros mundos do plano material primário e a maioria voltou para Toril, seu mundo nativo.

# A Guerra da Ira I:
     Por centenas de anos os Sarrukhs viveram em paz no distante mundo de Ereth. Lá eles construíram um grande império no qual todas as raças viviam para servir os mestres Sarrukhs. Eram mestres rigorosos, porém justos e aqueles que serviam bem ao império, prosperavam.
     Os lideres do Império de Syrneth eram Fal-Azure, Ktonor e Ydersius. Com tamanho poder e adoração estes três Sarrukhs acabaram se tornando as primeiras divindades deste mundo.
Porém, os Khaasta descobriram que Sarrukhs existiam nesse mundo e desembarcaram uma grande força expedicionaria da própria raça acompanhada de seus aliados Tanar'ris.
     Em uma batalha de proporções épicas os exércitos Syrnetianos venceram os invasores.
Mas, em um gesto de vingança, os invasores derrotados invocaram o Planeta Não Nascido para acabar com Ereth.
     Com problemas internos devido a traição dentro da coalizão Syrnetiana os exércitos se despedaçaram e lutaram entre si. Somente o esforço combinado de treze heróis da raça humana conseguiu parar o Planeta Não Nascido. 

# Ydersius:
     Um dos lideres dos Sarrukhs que imigraram para Ereth. Junto com Ktonor, Fal-Azure e outros construiu o poderoso imperio de Syrneth e ascendeu a divindade. Porém uma traição de Ktonor e de Fal-Azure, logo após a Guerra da Ira o aprisionou em um artefato. Após esta traição os dois dividiram o controle do império de Syrneth.
    Um numero significativo de seguidores ainda o veneram, apesar de seu status aprisionado.

# Fal-Azure: 
     Outro dos lideres dos Sarrukhs. Junto com Ktonor, aproveitou-se da proximidade do Errante para atacar seu antigo companheiro Ydersius e o aprisionar em um Crânio. Na partilha entre ele e Ktonor, assumiu a área de influencia referente ao núcleo do império Syrneth.

# Ktonor: 
     A divindade solar Ktonor nunca foi muito popular dentre os Sarrukhs. Por ocasião do golpe contra Ydersius, dividiu o Império com seu comparsa Fal-Azure. Assumiu o controle das áreas a oeste do império, nos quais havia um numero limitado de Sarrukhs. Com isso foi forçado a adquirir seguidores de outras raças. Apos a destruição dos 13 assumiu o papel de uma divindade benigna para uma melhor aceitação pelos seguidores. De certa forma a mudança foi genuína, o deixando com boa índole .

# Orcus: 
     A adoração a Orcus surgiu em Ereth com a força invasora de Khaastas e Tanar'ris. Nunca foi muito popular, porem sempre causou muitos transtornos. Ereth Possui dois centros de veneração a Orcus. As planícies orcs de Tor'Galan e na ilha dos Necromantes de Char-Barakul.

# Como funcionam os poderes dos deuses em Ereth:
     Cada mundo possui regras especificas, geralmente determinadas por uma divindade suprema. Porem alguns mundos não possuem essas divindades patronas. Ereth é uma delas, não possui divindade patrona, por isso as regras não estão estabelecidas. Por isso a confusão que ocorre com relação aos deuses de lá.
     Os deuses influenciam os mortais, porem os seguidores também influenciam a divindade. Uma mudança de cultura e pensamento de seguidores de uma divindade pode ao longo do tempo produzir mudanças na personalidade da divindade.
     Durante a Guerra da Ira, o Errante se aproximou tão perto de Ereth que todo e qualquer transporte planar foi bloqueado. Nenhuma criatura entrava e saia de Ereth por magias de teletransporte ou de mudança de planos via os planos transitivos. Por causa disso as divindades foram forçadas a adquirir forma física em Ereth.

# A Guerra da Ira II:
     Durante a expansão de Syrneth varias raças foram absorvidas pelo império. Rapidamente os Sarrukhs tornaram-se minoria no Império.
     Quando os Khaasta invadiram os exércitos Syrnetianos foram compostos por um numero quase infinito de raças e culturas diferentes.
     Dentre os que mais destacaram em destaque foram as treze tribos de humanos, cada uma com o nome de sua constelação patrona. Seus reis e campeões lideraram seus povos a vitória em nome de Syrneth e depois, com a queda de Syrneth devido a traição dos poderosos, na vitoria contra Atropus.
     Após estes feitos os treze campeões dos homens ascenderam a divindade e por muitos anos, lideraram seu povo ate a traição do Luz Negra (nome dado a Ktonor pelos humanos antigos).

# Ydersius II: 
     A prisão de Ydersius diminuiu muito a sua veneração. Porém, de maneira insidiosa seu culto permaneceu vivo em toda Syrneth. A derrota dele enfraqueceu e isolou de tal modo os Sarrukhs que estes involuíram perdendo muito de sua magia e poder e se diferenciaram em varias novas especies. Assim surgiram os serpentfolks, tambem conhecidos como Syrnetianos, os reptoides, os ophiduans e os nagaji. Os Syrnetianos também são conhecidos como serpentfolks e existem em duas formas, degenerados e avançados.
     Há registros de grupos de serpentfolks aventureiros das três religiões de Syrneth atras do cranio. Cada um para um proposito.
     Os Khaasta sobreviventes em Ereth se degeneraram, involuindo também para outras espécies como os homens lagartos e após cruzamento com dragões, em Kobolds. Os Kobolds descendentes dos Khaasta e dos dragões adotaram Ydersius como divindade patrona e são contra os Khaasta e Orcus.

# Fal-Azure II: 
      O império de Syrneth é governado por um conselho de magos de poder incomensurável. Deste conselho saem as decisões a respeito da guerra iminente travada contra o império Drak.
     Syrneth e Drak ampliam a cada dia sua área de influencia, tendo já conquistado vários outros reinos.
     Porém, um grupo domina em segredo a politica do império. Os Senhores da Noite, Syrneths mortos vivos de imenso poder estão infiltrados no governo e na sociedade do império e são de fato, os reais governantes. Os Senhores da Noite pertencem a uma categoria de vampiros muito antiga chamada de nosferatu.

# Ktonor II: 
     Algumas aproximações do Errante são particularmente virulentas. Assim como na época da Guerra da Ira, na qual os deuses foram forçados a assumir forma corpórea, houve, há cerca de 7 passagens do cometa Errante, uma particularmente próxima, com isso os deuses novamente foram forçados a ir para Ereth. Aproveitando-se disso, Ktonor e seus comandados traem e capturam os treze deuses humanos. Na batalha, alguns sao mortos permanentemente.

# Os Treze: 
     Os treze campeões dos Humanos ascenderam a divindade após sua brilhante vitoria sobre o Cometa Errante. Sob sua liderança a humanidade prosperou. Porém o Luz Negra, vendo toda a gloria de seus povos cobiçou para si o titulo de suprema divindade.
     Iniciou-se uma guerra de influencia em que nenhum lado levava vantagem e que se arrastou por longos anos.
A situação mudou por uma infeliz coincidência: Em um período em que os treze estavam desunidos, Atropus aproximou-se por demais de Ereth. Com isso os deuses novamente foram enviados para Ereth. Ktonor aproveitando-se da situação investiu, matou alguns e prendeu a todos em um templo especialmente preparado para extrair poder dos deuses aprisionados.
     Porém, para todo o mal, há também um bem. A partir do momento em que Ktonor começou a utilizar os poderes dos 13, ele também absorveu parte da essência e da personalidade deles. Em um primeiro momento, gerou-se uma confusão em sua mente e por isso seu império se fragmentou.
     Distanciando do comando direto de seu povo, Ktonor perdeu muito espaço e diminuiu. Novas religiões surgiram no vácuo criado por ele. Zen'gil e São Cuthbert são exemplos das novas religiões.
     Após recuperar-se da confusão, que segundo informações fora causada pelo Estranho, Ktonor emergiu com a personalidade mudada, um pouco mais benigno, porém ainda com sede de poder.

Tentou novamente expandir sua área de influência e rompeu sua antiga aliança com Fal-Azure investindo pesado na conversão de súditos.

domingo, 5 de março de 2017

Caos Primordial - Segunda Sessão

04/03/17

Personagens:

Eranov: Humano, ladino
Simo Häyä: Humano, defensor fiel
Yuri Solotov: Humano, arcanista e sacerdote laico de Asmodeus
Yusuf Muntasir: Humano, mosqueteiro

NPC's:
Elisande: Elfa, guerreira
Yuri Barov: Humano, monge-druida

     Uma grande batalha se inicia, feitiços, maldições, armas voando e tiros de mosquete. Infelizmente é um mal dia para Yusuf e sua arma masca diversas vezes. 


      Por fim os hobgoblins são derrotados e um jovem humano, que estava preso em uma cela de vidro é libertado. Os hobgoblins tinham chifres de prata com o estranho líquido esverdeado. 
     Ele se apresenta como Eranov e diz ter sido preso no local. Ele passa a nos acompanhar. 
      Durante a exploração o grupo é atacada por uma estranha fada do esgoto feita de cavaleiro e montaria, um Nuckelavee. 


     Após descermos para uma caverna encontramos uma porta de cristal que petrifica e arranca a mão de Yusuf. Além de amaldiçoado, perde também a mão direita 
     Jharkov é encontrado em um tanque com o líquido verde e o grupo decide leva-lo para Sigil. 


     Elisande, na primeira oportunidade, foge. 
     Em uma rápida passagem pela cidadezinha regional, Yusuf bebe uma poção alquímica que alegadamente tem o poder de crescer uma nova mão. Além disso os conjuradores do grupo dissipam a maldição. 
     Chegando em Sigil, Vincent trai o grupo, manda o seu mercenário atacar o grupo e foge levando Jharkov, Yusuf e sem pagar e levando uma parte da Rod of Seven Parts. O imp de Solotov os segue. 


      Na batalha que se segue Eranov perde a vida. 
      Somente Simo Häiä e Yuri Barov e Yuri Solotov sobrevivem.