quinta-feira, 8 de dezembro de 2016

Ato II

Roll20 - Despertar do Devorador - 37ª Sessão

11/12/16

     O grupo encontra-se com o grupo de Crysta e discutem entre-si. Ela fala que a cidade baixa também estava infestada de undeads mas após uma ferrenha batalha, foram vitoriosos. 
     O grupo então descobriu que nem todos os undeads haviam sido destruídos, alguns estavam se refugiando nas catacumbas e no fundo da igreja. 
     O grupo vai conversar com os undeads e através de seu representante eles admitem que estão com medo dos vivos. Mas o grupo garante a seguranca deles. 
     A seguir o grupo discute entre si sobre a cooperação entre os membros do grupo. 
     Durante essa conversa, tres navios repletos de refugiados adentra no porto. Les vem de uma ilha atacada por undeads. Dentre eles, conhecem Aime, uma singular espadachim. 

     Os herois e NPCs trabalham duro para ajudar os habitantes da cidade e os recem chegados. Cura, alimentos e conforto. 
      A seguir o grupo pede a Caira indicação de membros de destaque na cidade para a formação de um conselho administrativo. 
      O conselho provisório e constituído de: Caira Xarsten, Sir Degrand Richier, Master Galton Honfroi,  Alderman Gui, Wilker Arkanus, Dunstan Spokeman e um setimo nome ainda a ser definido. 
      O conselho começa a fazer suas primeiras atitudes, distribuindo a comida e tentando reorganizar uma força policial com ajuda dos soldados de Abdul. 
      Thandrar e Wilker planejam comprar a Torre Xarsten e reativar a ordem. 
       Menosh, Aine e Malik discutem sobre conhecimentos de navegação e os navios. 

Roll20 - Despertar do Devorador - 36ª Sessão

04/12/16

     O grupo mantem o ataque e lentamente começa a minar as forças de azaerlyss. Com a chegada de Caira, Escaenor e sua esposa, a batalha amplia em favor dos herois. Em um ataque de carga, Damian fere gravemente a succubus e o restante do grupo termina de deixa-la incosciente. A seguir, com a ajuda de seu escorpião gigante, Damian come o coração da criatura, que explode na sequencia.
     Com o fim da batalha o grupo discute entre si e com alguns undeads sobre o q fazer a seguir.
     Na conversa, Ravell declara que Veldrin havia sido contratado para matar o Verius e que pedira sua ajuda.
     Nesse interim os outros undeads revistam e pegam os tesouros das vítimas.
     Nesse momento o grupo intimida e ameaça usar a violencia com os undeads que devolvem os tesouros.
     Damian descobre então os sarcofagos com as estatuas de gigantes e o grupo ao examinarem descobrem que a estrutura do templo canaliza a energia destas estatuas nas sepulturas para o altar. Com isso, Escaenor e Lucian sao ressucitados.
     Nisso o grupo expulsa os undeads para fora do templo e de madrugada ouvem barulho de combate na cidade. Tres dirigíveis estão ancorados na Torre Xarstem.

     De manha, ao sairem são surpreendidos por não visualizarem nenhum undead no patio do templo e por abdul, Crysta, Malik, Natasha, Vedark e Norfolk chegarem acompanhados por vários soldados. Eles falam que derrotaram os undeads.


terça-feira, 15 de novembro de 2016

Roll20 - Despertar do Devorador - 34ª Sessão

06/11/16

     Em Arethir o grupo continua com suas agendas secretas.
     Galvus morre atingido por um raio.
     Thandrar e alguns membros do grupo vão a Escobibar onde mantem contato com Caira.
     Conhecem Vager, uma elfa que está atrás do Veldrin.
     Descobrem que a cidade de Escobibar esta um caos. Membros das duas religiões (São Cuthbert e Myrkul) estão em conflito tendo diversos óbitos. Além disso muitas pessoas estão doentes.
     Durante uma exploração, um grupo de clérigos de Myrkul é perseguido pela guarda. Nesse interim Damian desaparece.
     Decidem então ir até a cidadela, acompanhados por clerigos rebeldes de São Cuthbert, clérigos de Myrkul, soldados e populares.

Roll20 - Despertar do Devorador - 35ª Sessão

13/11/16

     O grupo ataca barricadas e entra na cidadela. Durante a investida o castelo real desaba. Invadem a      Catedral e começa uma batalha pela sobrevivencia.
    Azaerlyss está no altar e se transforma em uma Lilitu. É protegida por quatro criaturas abissais.
    Kelton, capitçao da guarda; Theobrenis, o rei; Thadeus, o alto clérigo e o alto mago; agotra transformados em mortos-vivos partem para cima do grupo, auxiliados por um exército de magos, clerigos e guerreiros mortos vivos.
     Belgorn e Ravell caem devido a ferimentos e Lucian é desintegrado.
     De repente Damian, transformado em algum tipo de morto vivo aparece com vários undeads sob seu comando. Ele domina mais alguns e ataca os asseclas de Azaerlyss.
     Escaenor, sua esposa e Caira se aproximam para ajudar.

Roll20 - Despertar do Devorador - 33ª Sessão

23/10/16

Após o grupo sair da tumba dos horrores ele se divide. Damiam, Escaenor, Varatan e Verius vão para o norte, em direção a Zauros, enquanto o restante do grupo se dirige ao sul, em direção a Arethir, acampando logo após encontrar a estrada.
Na calada da noite, Veldrin e Ravell abandonam o grupo e desaparecem.
Ao amanhecer Mirumoto, Belgorn, Lucian, Menosh e Thandrar descobrem que os amigos sumiram. Partem logo seguindo seus rastros.
Ao se aproximarem de Zaurus, podem ver Veldrin e Ravel fugindo das ruínas e após alguns minutos os outros (Damiam, Escaenor, Varatan e Verius) também se juntam ao grupo, vindos das ruinas.
Os quatro vem acompanhados de uma mulher fantasma. Luciam a queima com energia positiva e Escaenor fica com raiva.
Durante a discussão o Ravell sai andando sozinho, voltando depois ferido. O grupo se reorganiza e vai em direção a Arethir.

Chegando em Arethir reencontram Galvus e Wilker. Thandrar tyeleporta para saber das novidades em Escobibar e vários membros do grupo se ocupam com suasn agendas secretas.
Verius desaparece e Belgorn o encontra morto.
Desconfiam e acusam Veldrin que foge.

sábado, 3 de setembro de 2016

O Caos Primordial - Prólogo

     O buraco possuía uma boca larga, de dentro subiam discretos fios de vapor amarelado e malcheiroso. Com dificuldade, agarrou a corda cheia de nós.
- Podem me descer. Exclamou. 
     Os trabalhadores fizeram girar as roldanas e lentamente o homem desceu caverna a dentro.
     A medida que descia, ficava cada vez mais frio e escuro. Somente as tochas emitiam um brilho pálido, ofuscado pela escuridão. 
- Senhor Jharkov, tenha cuidado, o terreno está instável. Disse o operário que girava o dispositivo de elevação. 
     O homem finalmente chegou ao fundo do buraco. Próximo dali, uma parte dos mercenários fazia a segurança. 
     Um dos mercenários se adiantou e apontando para uma porta de pedra semidestruida disse:
- Senhor, tivemos que usar magia para conseguirmos entrar. Haviam alguns golems que tivemos que destruir. Deviam estar protegendo algo muito valioso ou perigoso. 
     Jharkov prosseguiu e seguiu o iluminado corredor ate uma camara aberta na pedra. Aqui, mais mercenarios faziam a segurança do local. No canto sul, um sacerdote entoava cânticos enquanto esmagava alguns diamantes a fim de reviver seus companheiros caídos. Jharkov pensou, esta empreitada esta ficando muito cara. 
     Então um jovem mago, vestindo robes verdes se aproximou do velho homem e apontou para uma passagem que levava para uma camara de igual tamanho. 
     A outra camara era o descanso final de algum herói da antiguidade. As paredes estavam repletas de antigas escrituras e pinturas variadas. No centro da sala havia um sarcófago de pedra com a tampa partida ao lado. 
      Jharkov olhou o sarcofago, nele havia um corpo ressecado, vestido com uma roupa nobre. Joias diversas o adornavam. Mas o que mais chamou atenção foi um pequeno bastão negro, repleto de runas, e com as duas extremidades entalhadas, como se tivesse sido quebrado.
      Olhando ao redor, na direção das paredes e suas pinturas pode reconhecer algumas coisas, sinais de uma grande batalha, a palavra Pesh, aranhas e lobos...
      Ficando ofegante e taquicardico voutou os olhos para o pequeno bastão e o segurou nas mãos. 
      De repente o fundo da sala brilhou uma luz avermelhada e mudou. Não era mais o fundo da sala e sim um estranho pântano de arvores sinistras. Desse local começaram a se materializar estranhas criaturas de uma forma obscena que ele se recordava muito bem. 
- Vocês não vão pegar isso. Ele correu na direção da saída  enquanto os mercenários entravam na sala para deter os monstros. Enquanto conjurava uma porta dimensional pensou:
- Meus superiores precisam saber disso urgentemente, toda a criação corre perigo!!!
     

segunda-feira, 29 de agosto de 2016

Roll20 - Despertar do Devorador - 26-32ª Sessões - Tumba dos Horrores

17/07/16 - 26ª Sessão

Após retornarem ao mundo de Erethi o grupo conseguiu chegar a Cidade de Homelet onde várias informações foram descobertas.
Cada personagem realizou atividades de interesse pessoal durante alguns dias.
Foi descoberto que o Culto a St. Cuthbert assumiu o controle da cidade de Escobibar, expulsando seguidores de várias divindadesFfazendo com que muitos refugiados fossem para as vilas próximas.
Foi descoberto também que a tumba já explorada parcialmente pelos personagens emergiu no pântano novamente.
O grupo teve que tomar a importante decisão sobre seu próximo curso de ação.
Foi decidido que a tumba poderia conter alguma ameaça e deveria ser explorada primeiro. Logo após o grupo investigará os eventos acontecidos em Escobibar.
Demais NPCs decidiram procurar informações sobre o portal demoníaco.
Chegando na tumba foi descoberto um nível inferior ainda não explorado.
Cheia de armadilhas e desafios a tumba misteriosa parece esconder uma grande ameaça.



Desarmaram várias armadilhas inclusive com ajuda de um elefante invocado por Damian.

24/07/16 - 27ª Sessão

O grupo ainda permanece explorando a tumba estranha conseguindo solucionar a maior parte dos problemas apresentados nos aposentos, aonde inclusive um dos personagens(Thrandar) explodiu ao tentar uma solução.



Os personagens encontram-se neste mesmo aposento da tumba cheio de caveiras e símbolos divinos pintados na parede tentando encontrar uma passagem.

21/08/16 - 28ª Sessão

Em um portal próximo a sala Yolau tem seu sexo trocado por efeito mágico.
Após passarem por várias salas, encontram uma sala na qual há vários frascos. 
Yolau libera alguns mortos vivos aprisionados em um ato incosequente. Isto tira a vida de vários do grupo. Com muito custo derrotam as criaturas e Verius revive os falecidos. 
O grupo decide expulsar o Yolau do grupo assim que sairem da tumba. 




28/08/16 - 29ª Sessão

Ainda dentro da tumba, Yolau pede desculpa e eles continuam a explotração. Invocando outros monstros Yolau e morto novamente e de novo ressucitado. Ficando para tras ele desaparece da vista de seus companheiros. O grupo explora diversas camaras e corredores, achando um corpo com uma armadura, maça e amuleto prateados; dentro de um fosso. 
Após mais alguns corredores encontram uma camara com nevoas rapidamente dissipadas pelos poderes do grupo. A camara tem um pequeno lago no centro e ao contornar o corpo de agua acham um frasco e libertam uma drow que perdera a memória.



Veldrin avança e desfere um ataque mortal, a matando instantaneamente. Isso leva o grupo a uma ferrenha discussão. Veldrin se justifica dizendo que a moça se parecia com a deusa drow dos mortos vivos, enquanto Lucian diz que ela era inocente.
Paralelo a issso, Damian toca na água perdendo também a memória.
Então o grupo percebe que Verius também desapareceu. Decidindo encontra-lo vão para o corredor onde acham algumas gotas de sangue fresco. Damian após sair da sala, recupera a memória. 
Exploram tambem um estranho corredor, com paredes de energia e teleporte que volta ao corredor. 
O grupo está cansado e com baixa de magias.

11/09/16 - 30ª Sessão

Entrando por um outro corredor o grupo é atacado por uma grande estatua de elefante montada sobre rolamentos de pedra. O grupo fica bastante ferido pelo esmagamento da criatura, porém conseguem vence-lo. 

13/09/16 - 31ª Sessão

Avançando pela tumba quase morrem em um corredor inundado de sangue mas conseguem desarmar a armadilha que libera a porta levando a um grande salão, com quatro estatuas nos cantos, alguns baús e um caixão com um cadaver e um cajado de aspecto poderoso. Varatan, em um gesto de inconsequência, ataca o cadaver despertando um fantasma que ataca o grupo. Porém o mesmo é facilmente destruído.

09/10/16 - 32ª Sessão

Assim q o fantasma é destruído Thandrar pega o cajado. Nesse momento as quatro estatuas se partem e de seu interior surgem esqueletos com quatro braços e cimitarras. A luta e ferrenha, porem o grupo triunfa. O grupo descobre uma passagem secreta que leva a tumba verdadeira de Acererak. Passam por armadilhas, utilizam uma adaga encontrada em um dos baús em associação com o cajado. Ambos são sugados pela fechadura. 
A tumba de Acererak esta repleta de tesouros enquanto o crânio do lich repousa em uma mesa de pedra. Ao fundo há um sigilo de invocação. O grupo discute entre si mas no fim decide atacar e destruir a aberração, saqueando a seguir seus tesouros. 
Deixam então a tumba e após afastarem um pouco dividem os espólios. 
A seguir expulsam Varatan do grupo devido a seu ato irresponsável. Escaenor em solidariedade o acompanha. Verius e Damian também deixam o grupo em direção a Zaurus alegando estarem indo resolver problemas pessoais. 
O restante do grupo avança em direção a Arethir, acampando apos encontrar a estrada principal. 

terça-feira, 12 de julho de 2016

Roll20 - Despertar do Devorador - 25 Sessão

O26/06/16

Participantes: Belgorn, Damian, Lucian, Menosh, Mirumoto, Ravell, Thandrar, Velldrin, Yolau. 
NPCs: Abdul, Bjorn, Crysta, Malik, Natasha, Norfolk, Vedark

     Motivados pelos sonhos de Lucian e Yolau, e por tentar libertar Crysta e os outros, os membros do grupo atravessaram de barco para o reino da Luz Eterna com a ajuda de Rindelv o barqueiro. 




     Após obter informações com os habitantes locais, o grupo encontra por coincidência com Kuí um antigo conhecido de Menosh e outros companheiros do grupo, ele revela que nunca soube, mas reverenciava sem saber a Ktonor e que ele era também um Deus dos Kobolds, após algumas horas de caminhada com Kuí mostrando o caminho, finalmente chegam ao templo de Ktonor.




Após as reverências padrões ao Deus, Ktonor esclarece a Lucian e Yolau que o sonho que eles tiveram realmente foi um chamado por parte dele ao seus discípulos, e informa que agora mais do que nunca precisará da ajuda deles para proteger o mundo de Ereth, pregar a glória de sua divindade e proteger os escolhidos, aqueles que aceitarem de boa vontade a luz.




     Ktonor envolve Lucian com uma bola de chamas luminosa e branca, queimando-o, ele grita assustado, mas não sente dor. Lucian se desfaz em cinzas no chão, e das cinzas ele renasce em uma nova forma.




     Ktonor se dirige a Lucian, e informa que ele precisará de um auxiliar. E também com uma bola de chamas menor e com menos brilho, dá poder a Yolau, que tem agora os olhos brilhando e a pele levemente dourada. Os dois agradecem ao seu Deus, e Ktonor mais uma vez os pede pra salvar o mundo Ereth. Lucian também recebe uma runa gravada no dorso de sua mão para ajudá-lo a voltar pra casa (mundo de Ereth). O grupo recebeu de Ktonor duas runas mágicas para ocultar o artefato de possíveis perseguidores.
     Ktonor também revela que Crysta e os outros foram presos por má interpretação da tendência do artefato. O artefato se chama Crânio de Ydersius, que é uma divindade (sem consciência), e que por isso é neutra sendo boa e má, ordeira e caótica simultaneamente. E que simples magias de revelação de tendência libertariam Crysta e os outros companheiros.



     Ktonor sugere que o crânio não deve ficar em Mount Celestia (Fogo Dourado), e que em Ereth, mais precisamente em Koboldia terá alguma utilidade pra ele. E que poderia até restaurá-lo, e que a derrota do Crânio que iniciou tudo. Ktonor explica detalhamente aos heróis:
     A raça dos humanos ainda não era civilizada. Os humanos eram vassalos do glorioso Império Sarrukh do mundo de Thoril, durante a mortalidade de Iderzius, Ktonor e Falazure, os três guiaram seus povos através dos planos, até ingenuamente atacarem os Khasta devido a esse povo ser aparentemente primitivo. Mas os Khasta tinham uma aliança com os Tanar'ris, e como consequência a raça Sarrukh foi perseguida em todos os planos e devastada. Alguns voltaram para Thoril, e os três, Ydersius, Ktonor e Falazure foram para Ereth. Mas os Khastas os perseguiram e na grande batalha que se seguiu, eles invocaram a criatura anciã Atropos para acabar com o mundo, e durante a batalha final Falazure os traiu, derrotando Kulturmak/Io/Ydersius e decapitando ele, sumindo com seu corpo. E assim assumiu o controle do império Serpent Folk, devido a essa guerra os Sarrukh  perderam grande parte do poder, se transformando nos serpents folk, e várias outras raças. Com a perda dos seus seguidores Ktonor teve que ampliar sua fé para outras raças como humanos e alguns elfos. Mas o grande problema foi Falazure ter derrotado Ydersius, pois ele seria o líder com capacidade de unir o povo Sarrukh.
     Questionado sobre a coroa de chifres, Ktonor não tinha muitos conhecimentos sobre esse artefato, mas confirmou a possibilidade das intenções da coroa sobre o crânio de transformar a entidade neutra em maligna. E revelou que Veldrin durante o uso da coroa teve muitos pensamentos malignos, emanando o mal, mas após não a possuir mais, não emana mais o mal.
     Explicando mais sobre o artefato, Ktonor diz que o Crânio é de uma divindade (Ydersius), divindade sem consciência, mas que continua emanando magia para seus seguidores. Alguém usando o artefato pode limitar o fornecimento de magias de um certo foco, e até vir a corrompe-lo para o mal.  Além disso tem poderes de aperfeiçoamento de criaturas serpente-formes.
     Após toda essa explicação Menosh fica muito interessado, e começa a ligar os eventos com a missão do grupo e seu objetivo pessoal. Se dispõe a obter o artefato a qualquer custo, e levá-lo ao templo de Kulturmak  em Koboldia. Após alguns questionamentos, ele percebe que Ydersius  é uma divindade que faz parte de sua religião, e que para restaurá-lo devem encontrar o corpo e juntar com o crânio.
     O grupo então se conscientiza que suas vidas mais de uma vez, sofreram intervenções divinas de Io, Iderzius, Ktumak, Myrkul e Ktonor. Eles também percebem que Io, Ktonor, Myrkul e Aulasha parecem ser aliados. Mas não tem como saber até o momento se Falazure e Orcus são aliados, mas tem alguns objetivos em comum. 
Após tirar várias dúvidas do grupo principalmente de Yolau, Lucian, Thandrar, Mirumoto e Menosh, os membros se despediram de Ktonor, e ele mencionou que o povo de Ereth não merece o destino de cair nas garras de Atropus e um orbe é arremessado que é apanhado por Veldrim para voltarem facilmente para a cidade de Fogo Dourado. O grupo percebe que é a primeira divindade que fala abertamente de Atropos. Kuí pede permissão a seguir Menosh, que o aceita com boa vontade.
Retornando a cidade de Fogo Dourado com auxílio do orbe, e com as instruções de Ktonor, o grupo liberta Crysta e os outros com facilidade, com um pedido de desculpas o magistrado de Fogo Dourado, fornece para cada um do grupo 2 varinhas de Luz de Mitra, que tem o poder de emitir a luz verdadeira do sol, 30 metros de raio durante 30 dias. O grupo recupera o Crânio de Iderzius que fica de posse de Menosh. Após uma pequena conversa com Crysta, ela relembra que amuletos de possessão estão sendo fabricados em Ereth, possivelmente pelas Succubus Azaerlyss. Com pressa de retornar a Ereth e receio dos estragos que a crescente falange de mortos vivos pode estar causando naquele mundo, os aventureiros retornam pra lá o mais rápido possível, decidindo ir primeiro na cidade de Koboldia, dentro do templo de Kulturmak, utilizando a runa de Lucian. 



     Na cidade de Koboldia é revelado que o errante está ficando maior, e que os mortos estão revivendo com sede de sangue, mas que os mortos estão revivendo apenas durante durante a noite, quase que instantaneamente quando o errante está presente no céu. Menosh usando as runas dadas por Ktonor oculta a presença do artefato na vila, e usa sua influência para continuar ocultando a presença do artefato na vila de Koboldia. Após uma breve discussão de qual seria o próximo destino Home-Let ou Escobibar, e como deveriam ir por meios mágicos (teletransporte) ou meios físicos (andando), o grupo resolve restaurar suas energias descansando e no próximo dia ir a pé para Home-Let. Quem permaneceu algumas horas acordado durante a noite, conseguiu perceber que agora o errante (Atropus), está aproximadamente do tamanho da metade da Lua, e que a noite está mais fria. Com os conhecimentos históricos de Thandrar, ele revela que Atropus reaparece de forma cíclica ao mundo de Ereth com intensidades diferentes, e que seu tamanho é proporcional a sua força e sua duração no mundo de Ereth. O grupo se preocupa o quão grande ele pode e vai ficar. O grupo segue em caminho a Home-Let e após contornar o Pantano Morto, conseguem avistar a Tumba, o que causa espanto nos componentes. 



     Após chegar na vila de Home-Let o grupo percebe o crescimento da vila com casas simples e da melhorias do templo de Ktonor. E descobrem que houve um êxodo de alguns moradores de Escobibar, que foram expulsos devido ao edital da perfeição ampliado, em que os fiéis de Ktonor e Yolasha foram perseguidos pelos seguidores de São Cuthbert. Damian descobre que os mortos pela peste estavam sendo trancados nos esgotos, e os doentes sendo tratados nas casas de cura de Escobibar.

sábado, 11 de junho de 2016

Ravenloft - Os Filhos de Lamordia - Terceira Sessão de Jogo

04/06/16

Participantes: Faust, Klaus, Joseph e Vladimir
NPCs: Eveline

Apos dividir os espólios da ultima batalha e reencontrar Eveline resolvem explorar uma passagem secreta que desce por uma escada em espiral ate uma porta emperrada. 
Forcando a entrada o grupo se depara com cinco criaturas com o formato de cabecas aladas. Em um combate feroz, no qual Joseph, Vladimir e Klaus paralisam de medo; vencemos. No local haviam cinco corpos sem cabeças com alguns pertences valiosos. 

Decidindo seguir por uma outra porta, dão de cara com mais cinco criaturas, elas paralisam Joseph e Eveline, indo de encontro dos mesmos e beijando sua boca. Novamente corpos e espólios foram encontrados. 
Porem algo de errado começou a acontecer, o cabelo de Joseph e de Eveline começou a cair. Joseph mais rapidamente. Desesperados resolveram ir atras dos sacerdotes de Ezra da vila de Carlion-le-Duc. No caminho as orelhas de Joseph começaram a se transformar em asas de morcego. 
Recebidos de maneira indiferente pelos sacerdotes, cobraram um preço abusivo, mas invocando seus sortilégios, alegaram ter curado a doença. 
Com o alvorecer do dia puderam perceber que as orelhas de Joseph voltaram ao normal. Mas o cabelo dele e de Eveline permaneceu caído. 
Resolvemos voltar para as ruínas porém ao chegar lá resolvemos voltar porque não tinham um mapa. Ao voltar para a vila anoiteceu, então decidiram passar a noite em uma estalagem. 
Laus foi acordado a noite com uma batida em sua porta. Era Eveline com grandes asas de morcego no lugar de orelhas e desesperada alegando estar sentindo dor no pescoço. 
Desesperados, correram em direção ao templo de Ezra, porém na metade do caminho o pescoço de Eveline se rompeu e ela se transformou em uma Vargouile. 

Klaus entrou em estado de choque e mesmo após o novo Vargouile se comunicar como Eveline, foi em fúria ate o templo onde ao conversar com os sacerdotes, arremessou explosivos neles, provocando um grande incêndio e a morte dos mesmos. 

Pegando o corpo de Eveline e com a cabeça voando ao redor ele foi para a pousada porem deparou com Joseph, Faust e Vladimir vindo de encontro a ele. 
Vladimir grita algo ininteligível contra a Eveline e esta voa na direção dele. Sem pensar, atira com a besta por duas vezes, porem erra. A vargouile some na noite. 
A seguir o grupo avança e prende Klaus o entregando para as autoridades. 
Velam o corpo de Eveline e o enterram na manha seguinte. 
Porem o alquimista foge, levando junto o corpo da malfadada companheira do grupo. 
O grupo encontra uma senhorita que estava investigando, sobre o desaparecimento de Eveline, a mando da Mia Röt e decidem voltar a Leidenhein. 
Descobrem então que Klaus fugiu, e ainda por cima levou todo o seu equipamento. 

Voltam para Leidenhein e a ladina conta para a Mia que a filha morreu. 
Por toda a parte surge a historia do alquimista louco, que fez um pacto com um monstro voador e matou a jovem senhorita Röt. O grupo termina então na vila de Leidenhein. 

quinta-feira, 9 de junho de 2016

Roll20 - Despertar do Devorador - 24 Sessão

05/06/15

Participantes: Belgorn, Damiam, Lucian, Menosh, Mirumoto, Thandrar, Ravell, Veldrin e Yolau
NPC's: Abdul, Crysta, Malik e Verius

Gray Wastes - Cidade do Julgamento

     Após um breve interlúdio para descanso o grupo se reune na taverna da estalagem.
     Lucian e Yolau contam ao restante sobre o sonho que andam tendo: 

     "Você acorda e vê que está em um quarto de alguma estalagem. Portas e janelas fechadas, porém ouve sons de luta vindo por detrás da janela. Ainda é noite.
     Rapidamente abre as janelas e depara com uma cena grotesca. Por todos os lados a vila de Home-Let está sendo atacada por mortos. Em vários pontos a milícia da vila, auxiliada pelos bravos aventureiros de seu grupo, lutam para manter as criaturas longe da população. 
     Vestindo sua armadura e pegando suas armas, desce rapidamente e se junta aos defensores da vila.
     Porém é uma batalha perdida. Para cada morto destruído surgem outros dois. E para piorar, os defensores vão tombando de um em um e se juntando aos mortos. No desespero da batalha resolvem se retirar para a gloriosa igreja de Ktonor, de onde emana uma luz dourada. 
     Abrindo caminho entre as hordas de aberrações você se aproxima da igreja conduzindo os sobreviventes. Percebe que não há mortos perto da igreja. 
      Ao entrar na igreja veem uma pequena estatueta emanando uma luz dourada e repousando no altar. Atrás dela, percebe que o próprio Ktonor se encontra no local. 
Você se aproxima e os sons de batalha desaparecem dando a impressão de estar somente você e sua divindade. 
     Saudações nobre servo, você tem uma nobre missão, deverá ir a ilha da Cascata Esmeralda, no Reino da Luz Eterna; local da minha primeira Igreja. Lá você aprenderá o segredo da fabricação desta poderosa relíquia, "A Portadora do Sol". Com a portadora você poderá criar santuários de luz para proteger as pessoas.
     Vá nobre servo, encontre a Ilha e a Portadora.

     Nisso, Ktonor começa a brilhar cada vez mais forte, lhe ofuscando, ate desaparecer. A seguir, você acorda."

     O grupo então decide voltar para Ereth pois a situação parece estar crítica por lá. Alguns do grupo ate mesmo aventam a hipótese de ja nem ter mais o que salvar. Porém o consenso do grupo é que se trata de uma premonição de um evento futuro que poderá acontecer. Decidem então que a volta, segundo os portais descobertos pelo grupo, e que foi o mesmo trajeto que seria usado pela outra parte do grupo (Bjorn, Crysta, Norfolk, Natasha e Vedark), passará por Mount Celestia, que segundo os seguidores de Ktonor, contempla seu reino divino. 
      De repente entram na estalagem tres pessoas, São Abdul, sua contramestre Malik e Belgorn, o orc. Eles relatam estarem vindo de Chaussyn, onde a Mariposa de Aço foi destruída por um ataque de um grande dragão de sombras. Felizmente conseguiram salvar "O Engenho" dizendo que com ele poderiam reconstruir o Mariposa. Como também estavam indo para Ereth, decidem acompanhar o grupo. 
      Saindo da estalagem em direção a saída da Cidade do Julgamento, ouvem um barulho vindo da direita, a uma certa distancia. Saem do caminho principal e quase são emboscados por criaturas negras que os aguardavam, escondidos nos recantos sombrios das construções daquela rua. Mirumoto os ataca e percebe que são Babaus, um tipo de Tanar'ri. 
      Avançando mais um pouco podem ver que o estrondo se deve a uma brecha aberta na Muralha dos Infieis. Uma pequena tropa composta de Vrocks por cima do muro, mortos vivos humanoides e de gigantes estão no solo, enquanto varios cacodemons extraem as almas do muro e as transformam em pedras da alma. 



     Liderando o grupo de criaturas estão um conjurador morto vivo e um grande Tanar'ri Glabrezu que Damian e Belgorn reconhecem como sendo Rhasta, o feiticeiro de Tethyr. 



     A batalha irrompe freneticamente e de uma forma nunca antes vista, o grupo trabalha em conjunto e derrota as criaturas. Porém Rhasta e mais alguns Vrocks e Babaus conseguem fugir. 
      O grupo encontra grandes espólios e se interroga porque as forças de segurança da cidade não haviam interferido no ataque. Damiam explica que os Baatezzus tem autorização para corromper as almas e as convencerem a ir com eles. tanar'ris entretanto, não possuem essa sutileza, roubando portanto as almas. Pequenos roubos são tolerados, porém Rhasta elevou esses ataques a outro patamar. 
     O grupo sai da cidade, andando pela vastidão cinzenta até as ruinas e de lá ao rio Estige. No rio, encontram um barqueiro que é contratado por mágica para leva-los a cidade-portal de Sem Esperança. Dela encontram um bem trafegado portal para Sigil. 

Outlands - Sigil

     Em Sigil, Mirumoto os guia pelas estreitas ruas até a grande forja. Lá, após pouca procura, encontram o Templo de Mitra. Na lateral do Templo havia uma fila de indigentes esperando para receber alimentos. 
     No templo o grupo compra um livreto de canticos mitraianos e um frasco de água benta para abrir o portal para Mount Celestia. Após desembolsarem 100po cada, são levados para uma sala onde aspergem água benta na cabeça e recitam os cânticos, abrindo o portal para Mount Celestia.

Mount Celestia - Mercúria - Fogo Dourado

     O grupo emerge em uma grande cidade de estranha arquitetura. São prédios baixos e largos, com muitos jardins de entremeio. Faz calor e ainda é dia. 


     Após alguns minutos no local são interceptados por soldados que interrogam gentilmente o grupo, dizendo para tomarem cuidado pois há alguns dias um outro grupo de viajantes, foi preso, acusados de porte de um artefato maligno.



     Procurando um mapa os habitantes do locam indicam Abdulah-Abdulah, o cartografo. Abdulah diz não conhecer a ilha da Cascata Esmeralda, porém já ouviu falar do Reino da Luz Eterna. É a morada divina de Ktonor e se localiza do outro lado do Mar Estreito. 
     Após sairem do cartografo são abordados por uma nova patrulha de guardas, dessa vez liderados por um homem com cabeça de cão, o chamado Arconte Caçador. O arconte interroga Damiam sobre o corvo extraplanar, porem a ave sai voando para longe do reino. Sem mais perguntas a patrulha se afasta. 



      Após esse estranho acontecimento o grupo decide investigar com outros guardas sobre a prisão destes outros viajantes. Descobrem que pelas características pode ser os outros integrantes do grupo que haviam partido uns dias antes. 
     Descobrem que não há prisões na cidade, que a mesma se localiza nas montanhas. Na cidade há somente a Magistratura, local de trabalho do Magistrado, onde os crimes são julgados. 
      O parte do grupo se dirige ao local e conversando com funcionários e guardas locais descobre que o julgamento ja fora realizado, o artefato foi guardado no cofre e que o grupo havia sido condenado a prisão perpétua. Dizem também que poderiam dar um jeito de conceder uma visita de duas pessoas para um dos presos. O grupo decide que Lucian e Yolau a visitarão. 
     Lucian e Yolau, acompanhados por um guarda, entram em uma sala com uma mesa e três cadeiras. Há uma garrafa com três copos de onde sai um líquido borbulhante mágico. O guarda os instrui a beber sentados. Lucian, desconfiado bebe, logo caindo inconsciente com a cabeça apoiada na mesa. Yolau relutante, demora a beber e quando bebe, apenas uns goles. É retirado da sala por vários guardas. 
     Lucian acorda e vê seu corpo na mesa, parece algum tipo de viagem astral. Passa juntamente com o guarda por um corredor até uma outra sala, de aspecto identico, onde Crysta o aguarda. 
     Os dois conversam rapidamente. Crysta informa que não sabia sobre o artefato ser maligno, que toda informação que sabia fora passada por Norfolk e em menor grau, por Menosh. Aparentemente Norfolk sabia que o artefato era maligno e não se surpreendera tanto com o fato e deu a impressão que ele queria estar ali, pois não oferecera resistência. Mas Bjorn, Natasha e Vedark de nada sabia. Por fim se despedem e Lucian fala que vão dar um jeito. 
     Lucian acorda sentado na mesa e tem a sensação de que fora apenas um sonho. O guarda vira para ele e confirma. "É um sonho. É mais seguro visitarem os reeducandos assim. Não há violência ou fugas. 
     Retornando ao encontro do grupo, expõe a situação e decidem ir ao Reino da Luz Eterna, atras de Ktonor pois com a ajuda dele, pode ser capaz de encontrarem uma saída melhor para libertarem os outros. Deslocam-se para o porto. 



      

sexta-feira, 3 de junho de 2016

Ravenloft - Os Filhos de Lamordia - Personagens Ativos

Faust Eichman - Pistoleiro Humano
# Jogador: Daniel



     Quando criança esse jovem rapaz teve sua família morta pr lobos deixando-o traumatizado. Acredita piamente que sua família foi morta por vampiros. Dedica sua vida a provar que fala a verdade e a vingar-se da criatura.

Joseph Hatrak Hauser - Feiticeiro Humano
# Jogador: Kaio



   O rebelde Joseph já esteve em várias enrascadas, tendo até mesmo sido preso. Não possui residencia ou ocupação fixa, sendo visto por muitos como má companhia. Suas habilidades arcanas são motivo de medo e ódio por parte dos lamordianos.

Klaus Schultz von Stauffenberg - Alquimista Humano
# Jogador: Luiz



     O jovem alquimista parece ser maluco. Por várias vezes sua vila natal foi abalada por explosões de seus experimentos. Tem sempre planos mirabolantes para melhorar a vida de todos.

Luther Fassbender - Guerreiro Humano
# Jogador: Wesley



     Luther é um guerreiro um pouco antiquado. Enquanto todos confiam nas novas armas de fogo, ainda prefere a segurança da espada larga lamordiana.

Vladimir Dimitri Arkadius - Inquisidor Humano de Ezra
# Jogador: Thomas



     Vladimir é um religioso mais preocupado em disseminar o conhecimento e a eliminar os inimigos de sua divindade, como por exemplo o grupo terrorista chamado Quinto Secto. É bem respeitado na vila.

Ravenloft - Os Filhos de Lamórdia




Personagens Reservas


domingo, 29 de maio de 2016

Roll20 - O Despertar do Devorador - 23 Sessão

29/05/16

Jogadores: Thandrar, Menosh, Veldrin, Yolau, Ravell e Damiam
NPCs: Lucian

     O grupo fugiu do plano das sombras deixando Veldrin para trás.Para garantir que ele os encontrasse deixaram uma mensagem na Estalagem Velas Negras na Black Shade lane caso ele conseguisse chegar até lá por meios próprios. O grupo então foi levado por Natasha até a estalagem de Oberon, no bairro da entropia, e lá ficou por quatro dias aguardando a chegada de Veldrin e se preparando caso fosse necessário resgatá-loDurante este período muito se discutiu sobre o destino e as reais motivações de VeldrinDepois de muito discutir o grupo optou pela missão de resgate.

     O crânio onde a coroa estava encaixada foi levado para Ereth por Crysta, Natasha, Bjorn e Vedark para escondê-lo de Sombrisa. O Crânio foi antes, porém, encaminhado para Lothar para que fosse estudado.

     Antes de se dirigir ao plano das sombras o grupo obteve informações de que Sombrisa esteve na Estalagem Velas Negras procurando pelo grupo e que a coroa de chifres provavelmente tem envolvimento com os acontecimentos de Ereth. Pelas informações que foram reunidas, tudo leva a crer que ela pretende testar seus poderes na cidade de Chausyn e depois replicar os resultados em Ereth.


     O grupo usou um portal para o plano das sombras que vai de Sigil para uma cidade chamada Thultanar. Lá conheceram Abdul-Nasser Ali, um mercador que, coincidentemente, estava levando uma carga de mercadorias para Chausyn. Após um pouco de negociação conseguimos um desconto mediante nossa contratação como seguranças de sua embarcação voadora, a Mariposa de Aço. 


     A viagem correu sem maiores problemas e chegamos a Chausyn, no subterrâneo, através da entrada de um vulcão extinto.


     Em Chausyn, Abdul nos guiou até uma estalagem que poderia nos receber, visto que esta é uma cidade drow e não seria seguro ficar em qualquer lugar. Por coincidência, quando chegamos a estalagem Alvorescer da Ignorância, demos de cara com VeldrinRavell e Yolau.

     Conversando com eles descobrimos que o grupo foi ajudado por Veldrin e que o a coroa se fundiu a sua cabeça. Descobrimos também que existe uma audiência marcada entre ele e MauzzkilL Jaerzred, governante da cidade e líder do clã de Veldrin e que todo o grupo foi convocado a comparecer.


Mauzzkil se mostrou um líder muito sensato. Durante a audiência recebeu a informação de que Sombrisa estava chegando a cidade e que estava vindo falar com ele. Como ela tem o objetivo de pegar a coroa, Menosh ficou muito incomodado em permanecer na cidade com a coroa. Sendo assim era muito importante que ela não tivesse esta chance. Mauzzkill aceitou a argumentação, permitiu a nossa saída com a coroa e nos ajudou a chegar a Grey Waste.

     Em Grey Waste, entregamos a coroa a Myrkul, que para a surpresa de todos não a destruiu. Ao invés disso ele fez um teste e depois a gardou.

      Após isso o grupo se dirigiu para uma estalagem, fora do palácio, para decidir o que fazer. 


sexta-feira, 27 de maio de 2016

Roll20 - Despertar do Devorador - Alterações Mágicas

Plano
Alterações Físicas e Mágicas
Chaves de Magia
Ereth
Nenhuma


Nenhuma
Grey Wastes
Oinos
# Conjuração: Qualquer magia de conjuração pode trazer qualquer monstro. Porém o conjurador não o controla
# Adivinhação: Respostas totalmente aleatórias.
# Encantamento: Todos tem +3 de bônus vs encantamento. Se uma pessoa é vítima de um encantamento, ele fica imune ao efeito depressivo do plano.
# Necromancia: Qualquer morto-vivo criado é mal e inteligente. Magias de cura não funcionam.

# Personagens que ficarem aqui pegam a Vastidão cinzenta: Teste de vontade CD 10+1/dia de permanecia ou começa a perder -1d2 no carisma por dia até chegar a zero. A partir daí não faz nada até a morte, quando se torna um suplicante do plano. Além disso estão expostos a febre demoníaca e do esgoto, quando em contato com os cadáveres da guerra de sangue.
# Conjuração: Uma réplica da criatura correta a ser invocada no valor de 10po por nível da magia. Não é consumida.
# Adivinhação: Bacia de prata, cheia de água profana.
# Encantamento: Terra de Oinos
# Necromancia (maligna): Obsidiana extra no custo de +100%.
# Necromancia (cura): 1pv de sangue do conjurador por nível da magia.


Abismo
# Transmutação: Sempre pervertidas
# Conjuração: Invoca somente tanar’ris.
# Adivinhação: Conjuradores são contra atacados por duas magias ofensivas de mesmo nível da magia de adivinhação. O nível de conjurador e a CD são o mínimo como se fosse uma varinha.
# Ilusão funciona com um nível de conjurador a mais.
# Necromancia: Os mortos vivos são criados com espíritos de tanar’ris e são hostis ao conjurador. Reincarnação cria tanar’ris.
# Transmutação: Requer o sacrifício de 100po por nível de magia em oferendas para o lorde do abismo.
# Conjuração: Requer o sacrifício de 100po por nível de magia em oferendas para o lorde do abismo.
# Adivinhação: Requer o sacrifício de 100po por nível de magia em oferendas para o lorde do abismo.
# Necromancia: Requer o sacrifício de um ser que não seja um tanar’ri


Plano das Sombras
# Magias de sombra: Funcionam +20% do normal, porém, são ativadas com o talento maximizar magia.
# Magias de luz e fogo são restritas. Para conjurar faz um teste de artes mágicas CD 15+nível da magia ou não funciona. Caso funcione tem apenas metade do efeito.


 # Essencia de sombra
Monte Celéstia
# Conjuração: Criaturas boas ou ordeiras são convocadas e a magia funciona normalmente. Criaturas más ou caóticas não obedecem o conjurador.
# Adivinhação: Magias que escondem alinhamentos e outras coisas não funcionam. Magias que revelam funcionam bem.
# Necromancia: Magias de cura e contra mortos vivos funcionam no dobro do efeito. Magias de criar mortos vivos não funcionam.

#Mercúria: Nesta camada todos os efeitos de luz e calor são maximizados e dobrados.



# Conjuração: Estrela de prata de 10po/nível da magia.
# Adivinhação: Olho de ouro de 10po/nível da magia.
# Necromancia: Coração de ferro de 10po/nível da magia.

Sigil: Magias de invocação de monstros, de adivinhação para fora da cidade ou de contato com divindades; não funcionam e não existem chaves de magia.